в исходном коде
Начать рисование фигуры. Однако в режиме WEBGL производительность приложения, вероятно, снизится из-за слишком большого количества вызовов метода beginShape () / endShape (). В качестве высокопроизводительной альтернативы ... _main.default.RendererGL.prototype.beginShape
Поэтому мы можем избегать слишком большого количества вызовов beginShape
. В идеале, вызовите его на кубе вместо лица
beginShape()
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
for (var p in hyperobject){
hyperobject[p].rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
hyperobject[p].draw()
}
if (i % 6 === 0) {
endShape(CLOSE);
beginShape()
}
})
endShape()
Однако есть какая-то уродливая нарисованная линия, потому что режим по умолчанию - TRIANGLE_FAN
_main.default.RendererGL.prototype.beginShape = функция (режим) {this.immediateMode.shapeMode = режим! == не определено? mode: constants.TRIANGLE_FAN;
Таким образом, вместо этого мы можем указать TRIANGLES
:
function draw(){
//noLoop()
background(0);
// translate(250, 250);
for (var a in angles){
angles[a] += angleSpeeds[a];
}
beginShape(TRIANGLES)
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
const [a, b, c, d] = hyperobject.map(a => {
a.rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
return a
})
//first triangle
a.draw()
b.draw()
c.draw()
a.draw()
b.draw()
d.draw()
if (i % 6 === 0) {
endShape()
beginShape(TRIANGLES)
}
})
endShape()
}
Обратите внимание, что вы можете разложить поворот
const [axy, axz, axw, ayz, ayw, azw] = angles
const f = x => [Math.cos(x), Math.sin(x)]
const [Ca, Sa] = f(axy)
const [Cb, Sb] = f(axz)
const [Cc, Sc] = f(axw)
const [Cd, Sd] = f(ayz)
const [Ce, Se] = f(ayw)
const [Cf, Sf] = f(azw)
const R = [
[Ca*Cb*Cc, -Cb*Cc*Sa, -Cc*Sb, -Sc],
[Ca*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Cd*Ce*Sa, -Sa*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Ca*Cd*Ce, -Cb*Ce*Sd+Sb*Sc*Se, -Cc*Se],
[Ca*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Sa*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), -Sa*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Ca*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), Cb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)+Ce*Sb*Sc*Sf, -Cc*Ce*Sf],
[Ca*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Sa*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf),-Sa*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Ca*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf), Cb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)-Ce*Cf*Sb*Sc, Cc*Ce*Cf]
]
Point.prototype.rotate = function (R) {
const X = [this.origx, this.origy, this.origz, this.origw]
const [x,y,z,w] = prod(R, X)
Object.assign(this, { x, y, z, w })
}
, но это не узкое место (например, от 1 мс до 50 мс для рисования), поэтому сохранение декомпозиции матрицы может быть предпочтительным.
Я не могу поместить фрагмент кода здесь, так как webgl небезопасен https://jsfiddle.net/gk4Lvptm/