Cra sh при удалении объектов NXOpen в Unreal Engine - PullRequest
0 голосов
/ 18 февраля 2020

Привет сообщество stackoverflow,

первый раз спрашиваю.

Я работаю над прототипом для моделирования данных САПР в VR с Unreal Engine. Мне удалось заставить мой проект Unreal работать на моей CAD-системе Siemens NX, точнее API NXOpen.

В целом API работает, и я могу вызывать функции NXOpen и создавать базовые c объекты, но некоторые операции причина сбоев, и я предполагаю, что это как-то связано с управлением памятью. Я не могу обернуть голову вокруг того, что именно происходит.

Например, у меня есть код, который создает функцию блока NX, которая прекрасно работает. После этого мне понадобится объект body, который хранится внутри блока. Доступ также работает, но когда «тела» выходят из области видимости, происходит сбой. Подобные сбои происходят при доступе ко всем видам данных в функциях NX. Этот фиктивный код довольно часто вызывает cra sh:


    // 'block' gets created here

    if (block) {
        std::vector<NXOpen::Body*> bodies = block->GetBodies();
        if (bodies.size() > 0) {
            NXOpen::Body* body = bodies.front();
        }
    } // <-- this line crashes

Exception thrown: read access violation.
**flag** was 0xFFFFFFFFFFFFFFFF. occurred

    [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!__TBB_machine_cmpswp1(volatile void *) Line 69    C++
>   [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!__TBB_TryLockByte(unsigned char &) Line 917   C++
    UE4Editor-Core.dll!__TBB_LockByte(unsigned char & flag) Line 924    C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!MallocMutex::scoped_lock::{ctor}(MallocMutex &) Line 66   C++
    UE4Editor-Core.dll!rml::internal::Block::freePublicObject(rml::internal::FreeObject * objectToFree) Line 1382   C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!rml::internal::internalPoolFree(rml::internal::MemoryPool * memPool, void *) Line 2571    C++
    UE4Editor-Core.dll!rml::internal::internalFree(void * object) Line 2595 C++
    UE4Editor-Core.dll!FMemory::Free(void * Original) Line 76   C++
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!operator delete(void * Ptr, unsigned __int64 Size) Line 6    C++
    [External Code] 
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!UNXConnection::AddPointSetsToBody(const FString & name) Line 268 C++
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!ANXPart::AddCylinder(FVector pos, FVector axis, float height, float diameter, bool WorldSpace) Line 103  C++
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!ANXPart::execAddCylinder(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 18    C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UFunction::Invoke(UObject * Obj, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 4643  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::CallFunction(FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, UFunction * Function) Line 904    C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::ProcessContextOpcode(FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, bool bCanFailSilently) Line 2314  C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::execLetObj(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 2136    C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalScriptFunction(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 974  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessScriptFunction<void (__cdecl*)(UObject *,FFrame &,void *)>(UObject * Context, UFunction * Function, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, void(*)(UObject *, FFrame &, void *) ExecFtor) Line 809  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalFunction(UObject * Context, UFunction * Fn, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 1033   C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalScriptFunction(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 974  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessScriptFunction<void (__cdecl*)(UObject *,FFrame &,void *)>(UObject * Context, UFunction * Function, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, void(*)(UObject *, FFrame &, void *) ExecFtor) Line 809  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalFunction(UObject * Context, UFunction * Fn, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 1033   C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::ProcessContextOpcode(FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, bool bCanFailSilently) Line 2314  C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalScriptFunction(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 974  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessScriptFunction<void (__cdecl*)(UObject *,FFrame &,void *)>(UObject * Context, UFunction * Function, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result, void(*)(UObject *, FFrame &, void *) ExecFtor) Line 809  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalFunction(UObject * Context, UFunction * Fn, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 1033   C++
    [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.dll!FFrame::Step(UObject *) Line 319   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!ProcessLocalScriptFunction(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 974  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::ProcessInternal(UObject * Context, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 1058   C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UFunction::Invoke(UObject * Obj, FFrame & Stack, void * const Z_Param__Result) Line 4643  C++
    UE4Editor-CoreUObject.dll!UObject::ProcessEvent(UFunction * Function, void * Parms) Line 1464   C++
    UE4Editor-Engine.dll!AActor::ProcessEvent(UFunction * Function, void * Parameters) Line 769 C++
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!ABuilderBase::commit() Line 37   C++
    UE4Editor-GestEnUE-Win64-DebugGame.dll!AGestEnLeapPawn::Tick(float DeltaTime) Line 138  C++
    UE4Editor-Engine.dll!AActor::TickActor(float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, FActorTickFunction & ThisTickFunction) Line 970 C++
    UE4Editor-Engine.dll!FActorTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const TRefCountPtr<FGraphEvent> & MyCompletionGraphEvent) Line 164    C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Engine.dll!FTickFunctionTask::DoTask(ENamedThreads::Type) Line 285 C++
    UE4Editor-Engine.dll!TGraphTask<FTickFunctionTask>::ExecuteTask(TArray<FBaseGraphTask *,FDefaultAllocator> & NewTasks, ENamedThreads::Type CurrentThread) Line 842  C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!FBaseGraphTask::Execute(TArray<FBaseGraphTask *,FDefaultAllocator> & CurrentThread, ENamedThreads::Type) Line 511 C++
    UE4Editor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) Line 686 C++
    UE4Editor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) Line 582 C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Core.dll!FTaskGraphImplementation::ProcessThreadUntilRequestReturn(ENamedThreads::Type) Line 1406  C++
    UE4Editor-Core.dll!FTaskGraphImplementation::WaitUntilTasksComplete(const TArray<TRefCountPtr<FGraphEvent>,TInlineAllocator<4,FDefaultAllocator> > & Tasks, ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown) Line 1457 C++
    UE4Editor-Engine.dll!FTickTaskSequencer::ReleaseTickGroup(ETickingGroup WorldTickGroup, bool bBlockTillComplete) Line 557   C++
    UE4Editor-Engine.dll!FTickTaskManager::RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete) Line 1505 C++
    UE4Editor-Engine.dll!UWorld::RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete) Line 789    C++
    UE4Editor-Engine.dll!UWorld::Tick(ELevelTick TickType, float DeltaSeconds) Line 1568    C++
    UE4Editor-UnrealEd.dll!UEditorEngine::Tick(float DeltaSeconds, bool bIdleMode) Line 1618    C++
    UE4Editor-UnrealEd.dll!UUnrealEdEngine::Tick(float DeltaSeconds, bool bIdleMode) Line 403   C++
    UE4Editor-Win64-DebugGame.exe!FEngineLoop::Tick() Line 3967 C++
    [Inline Frame] UE4Editor-Win64-DebugGame.exe!EngineTick() Line 62   C++
    UE4Editor-Win64-DebugGame.exe!GuardedMain(const wchar_t * CmdLine, HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, int nCmdShow) Line 168   C++
    UE4Editor-Win64-DebugGame.exe!WinMain(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * __formal, int nCmdShow) Line 261   C++

Если я правильно понимаю стек вызовов, то ошибка возникает при удалении объекта. Но почему это может быть проблемой? Может ли быть так, что и Unreal, и сторонняя библиотека NX пытаются управлять памятью?

У кого-нибудь есть идея, что может вызвать их сбой, и даже идея, как ее решить? Я рад предоставить больше информации, если это необходимо.

Привет, LaRanaRica

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...