Я изучаю opengl, но у меня проблема с рендерингом сферы. Я могу рисовать и связывать текстуру многоугольника обычным образом, но когда я пытаюсь использовать тот же метод для сферы, нарисованной треугольной полосой, она просто не удалась. Часть текстуры сломана. (Pi c ниже)
Могу ли я знать, что я сделал неправильно? Извините, если это очевидный вопрос.
Вот код сферы: (перед добавлением текстурной части сфера может отображаться нормально)
private void drawSphere(GL gl) {
Position spherePosition = state.getSpherePosition();
final float PI = 3.141592f;
gl.glPushMatrix();
if(spheretexture == null){
setSphereTexture();
}
gl.glTranslated(spherePosition.getX(), spherePosition.getY(), spherePosition.getZ());
float[] ambientDiffuse = new float[] {255.0f, 255.0f, 255.0f, 1.0f};
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GL.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ambientDiffuse, 0);
gl.glEnable(GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
float x, y, z, alpha, beta; // Storage for coordinates and angles
float radius = 25f;
int gradation = 10;
for (alpha = 0.0f; alpha < PI; alpha += PI / gradation) {
spheretexture.enable();
spheretexture.bind();
gl.glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (beta = 0.0f; beta < 2.01 * PI; beta += PI / gradation) {
x = (float) (radius * Math.cos(beta) * Math.sin(alpha));
y = (float) (radius * Math.sin(beta) * Math.sin(alpha));
z = (float) (radius * Math.cos(alpha));
gl.glTexCoord2f(beta / (2.0f * PI), alpha / PI);
gl.glVertex3f(x, y, z);
x = (float) (radius * Math.cos(beta) * Math.sin(alpha + PI / gradation));
y = (float) (radius * Math.sin(beta) * Math.sin(alpha + PI / gradation));
z = (float) (radius * Math.cos(alpha + PI / gradation));
gl.glTexCoord2f(beta / (2.0f * PI), alpha / PI + 1.0f / gradation);
gl.glVertex3f(x, y, z);
}
gl.glEnd();
spheretexture.disable();
gl.glDisable(GL_BLEND);
gl.glPopMatrix();
}
}
Вывод изображения: