Это исправлено и работает!
Мне пришлось создать шейдер Unity, который использует пространство мира вместо локального пространства (по умолчанию). Это код шейдера, который я использовал:
Shader "Legacy Shaders/Diffuse - Worldspace" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Scale("Texture Scale", Float) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Scale;
struct Input {
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 UV;
fixed4 c;
if (abs(IN.worldNormal.x) > 0.5) {
UV = IN.worldPos.yz; // side
c = tex2D(_MainTex, UV* _Scale); // use WALLSIDE texture
}
else if (abs(IN.worldNormal.z) > 0.5) {
UV = IN.worldPos.xy; // front
c = tex2D(_MainTex, UV* _Scale); // use WALL texture
}
else {
UV = IN.worldPos.xz; // top
c = tex2D(_MainTex, UV* _Scale); // use FLR texture
}
o.Albedo = c.rgb * _Color;
}
ENDCG
}
Fallback "Legacy Shaders/VertexLit"
}
Фиксированная версия:
Фиксированная
Источники знаний, которые я использовал:
Видеоурок от PushyPixels
Блоки кода, взятые из этого блога
@ derHu go поставили меня на правильный путь, спасибо !!