Я пытаюсь отрисовать 3 точки разными цветами, используя один VBO и шейдеры. Я передаю значения местоположения и цвета одному VBO:
vertices = np.array([[0, 0.1, 0.6, 1, 1, 0], [0.3, 0.1, 0, 0, 1, 1], [0.8, 0.5, 0, 0, 1, 0]], dtype='f')
, который я затем пытаюсь прочитать в мои шейдеры. Я добавляю альфа в фрагментный шейдер. Я использую glVertexAttribPointer
, чтобы различать мои x, y, z и мои r, g, b, a. Я могу отобразить x, y, z:
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shader_program, "position"))
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shader_program, "position"), 3, GL_FLOAT, False, 6*4, None)
Я не могу загрузить свои r, g, b, a, используя glVertexAttribPointer
, как я понимаю из документов:
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shader_program, "color"))
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shader_program, "color"), 3, GL_FLOAT, False, 6*4, 3*4)
Это не делает никаких видимых точек. Мои шейдеры определенно работают, например, когда я изменяю байтовое смещение моего указателя на None:
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shader_program, "color")) glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shader_program, "color"), 3, GL_FLOAT, False, 6*4, None)
мои точки окрашиваются в соответствии с моими нормализованными координатами x, y, z (то есть glVertexAttribPointer
интерпретирует мой x координата как r, y координата как g, z координата как b), что имеет смысл, поскольку смещение байта равно 0. Конечно, смещение байта должно быть 3 * 4? Мои две мысли заключались в том, что я либо
- неправильно понял последний аргумент
glVertexAttribPointer
, либо - , так или иначе сделав вершины прозрачными
, но я ' мы попытались изменить порядок моих цветов, добавив альфа к исходному набору данных et c, но безуспешно. Любая помощь приветствуется.
Полный код:
from OpenGL.arrays import vbo
import pygame
import numpy as np
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *
def getFileContent(file):
content = open(file, 'r').read()
return content
def run():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600), pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF)
vertices = np.array([[0, 0.1, 0.6, 1, 1, 0], [0.3, 0.1, 0, 0, 1, 1], [0.8, 0.5, 0, 0, 1, 0]], dtype='f')
vertexPositions = vbo.VBO(vertices)
indices = np.array([[0,1,2]], dtype=np.int32)
indexPositions = vbo.VBO(indices, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
shader_program = glCreateProgram()
vertex_source = compileShader(getFileContent("testing_vert_shader.vert"), GL_VERTEX_SHADER)
fragment_source = compileShader(getFileContent("testing_frag_shader.frag"), GL_FRAGMENT_SHADER)
glAttachShader(shader_program, vertex_source)
glAttachShader(shader_program, fragment_source)
glBindAttribLocation(shader_program, 0, "position")
glBindAttribLocation(shader_program, 1, "color")
glLinkProgram(shader_program)
print(glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS)) # shader linked == 1
while True:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glUseProgram(shader_program)
indexPositions.bind()
vertexPositions.bind()
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shader_program, "position"))
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shader_program, "position"), 3, GL_FLOAT, False, 6*4, None)
# red vertices rendered if these two lines are commented out
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shader_program, "color"))
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shader_program, "color"), 3, GL_FLOAT, False, 6*4, None) # changing last argument of glVertexAttribPointer to None results in x,y,z being read as colours
glDrawElements(GL_POINTS, 3, GL_UNSIGNED_INT, None)
# Show the screen
pygame.display.flip()
run()
Вершинный шейдер:
#version 330 core
in vec3 position;
in vec3 color;
out vec3 vColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
vColor = vec3(color);
}
Фрагмент шейдера:
#version 330 core
in vec3 vColor;
out vec4 outcolor;
void main()
{
outcolor = vec4(vColor, 1.0f);
}