Этот скрипт проверяет, существуют ли значения c GameObjects, уничтожает их и добавляет новые GameObjects. Если он не существует, он все равно добавит новый. Идея состоит в том, чтобы все равно уничтожить, если он существует, а затем добавить новый, чтобы он был чистым и не запутался.
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ObjectsReplace : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToInit;
public bool deleteAllShaders = false;
private const string c_doorRight = "Door_Right";
private const string c_doorLeft = "Door_Left";
private const string c_doorShieldFxLocked = "DoorShieldFXLocked";
public List<GameObject> FindDoors(string[] SpecificParents, bool AllParents)
{
GameObject[] doorsLeft = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorLeft);
GameObject[] doorsRight = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorRight);
List<GameObject> allDoors = doorsLeft.Union(doorsRight).ToList();
if (AllParents == false)
{
List<GameObject> toRemove = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < allDoors.Count; i++)
{
bool match = true;
for (int x = 0; x < SpecificParents.Length; x++)
{
match &= allDoors[i].transform.parent.name != SpecificParents[x];
}
if (match)
{
toRemove.Add(allDoors[i]);
}
}
foreach (var it in toRemove)
{
allDoors.Remove(it);
}
}
return allDoors;
}
public void DeleteAllShaders()
{
if(deleteAllShaders == true)
{
FindDoors(null, true);
}
}
public void UpdateOrAddShaderPrefabToDoors()
{
var allDoors = FindDoors(new string[]{ "Wall_Door_Long_01", "Wall_Door_Long_02" }, false);
HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoorsNeedRemove = new HashSet<GameObject>();
allDoors.ForEach(doorGameObject =>
{
List<GameObject> shadersChildren = new List<GameObject>();
for (int i=0; i<doorGameObject.transform.childCount ;i++)
{
if (doorGameObject.transform.GetChild(i).name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
{
shadersChildren.Add(doorGameObject.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
foreach (GameObject shader in shadersChildren)
{
GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(shader);
prefabParentsOfDoorsNeedRemove.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
}
});
foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoorsNeedRemove)
{
Modify(parent, RemoveFunc);
}
HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoors = new HashSet<GameObject>();
allDoors.ForEach(doorGameObject =>
{
GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(doorGameObject);
prefabParentsOfDoors.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
});
foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoors)
{
AddShaderToPrefab(parent);
}
}
private void AddShaderToPrefab(GameObject child)
{
Modify(child, AddShaderToAllDoorsFunc);
}
private GameObject AddShaderToAllDoorsFunc(GameObject prefab)
{
var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"Total child count before:{children.Count()}");
int doorsFound = 0;
foreach (Transform trans in children)
{
if (trans.name == c_doorLeft || (trans.name == c_doorRight))
{
//Debug.Log("Found door, adding");
GameObject shader = GetDoorShaderPrefab();
// clone prefab and attach to parent
Instantiate(shader, trans);
doorsFound++;
}
}
children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"Total child count after:{children.Count()}, doors found:{doorsFound}");
return prefab;
}
private GameObject GetDoorShaderPrefab()
{
string[] shieldPrefab = AssetDatabase.FindAssets(c_doorShieldFxLocked);
//Debug.Assert(shieldPrefab.Length == 1, "Expected exactly 1 shield like this...");
string shieldGuid = shieldPrefab[0];
string prefabPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(shieldGuid);
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
//Debug.Assert(prefab != null, "Expected prefab to load");
return prefab;
}
private GameObject RemoveFunc(GameObject prefab)
{
var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"child count:{children.Count()}");
foreach (Transform trans in children)
{
if (trans.name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
{
//Debug.Log("Found door shader");
DestroyImmediate(trans.gameObject);
}
}
children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"child count:{children.Count()}");
return prefab;
}
private void Modify(GameObject parentPrefab, Func<GameObject,GameObject> modifyActionOnPrefab)
{
// Get the Prefab Asset root GameObject and its asset path.
string assetPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(parentPrefab);
// Load the contents of the Prefab Asset.
GameObject prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(assetPath);
//PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(mostPrefabInstanceRoot, PrefabUnpackMode.Completely, UnityEditor.InteractionMode.AutomatedAction);
prefab = modifyActionOnPrefab(prefab);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, assetPath);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
}
Я хочу сделать это в методе DeleteAllShaders. Теперь функция RemoveFun c удалит только те шейдеры-потомки, которые находятся под указанными c префабами и родителями.
Я хочу дать выбор уничтожить все шейдеры в мире, включая шейдеры, которые находятся под префабами. , Может быть, использовать RemoveFun c, но в этом случае я не хочу добавлять новые шейдеры только для уничтожения.
Я использую флаг AllParents, чтобы решить, нужно ли получить все двери влево и вправо в мир или если получить двери влево и вправо по указанным c родителям. Когда AllParents верен, тогда я хочу иметь возможность удалить все шейдеры в мире, те, которые находятся под любой дверью, и те, которые не находятся ни под одной дверью. Все шейдеры.