Как я могу уничтожить все шейдеры в мире? - PullRequest
0 голосов
/ 19 февраля 2020

Этот скрипт проверяет, существуют ли значения c GameObjects, уничтожает их и добавляет новые GameObjects. Если он не существует, он все равно добавит новый. Идея состоит в том, чтобы все равно уничтожить, если он существует, а затем добавить новый, чтобы он был чистым и не запутался.

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ObjectsReplace : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefabToInit;
    public bool deleteAllShaders = false;

    private const string c_doorRight = "Door_Right";
    private const string c_doorLeft = "Door_Left";
    private const string c_doorShieldFxLocked = "DoorShieldFXLocked";

    public List<GameObject> FindDoors(string[] SpecificParents, bool AllParents)
    {
        GameObject[] doorsLeft = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorLeft);
        GameObject[] doorsRight = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorRight);

        List<GameObject> allDoors = doorsLeft.Union(doorsRight).ToList();

        if (AllParents == false)
        {
            List<GameObject> toRemove = new List<GameObject>();
            for (int i = 0; i < allDoors.Count; i++)
            {
                bool match = true;
                for (int x = 0; x < SpecificParents.Length; x++)
                {
                    match &= allDoors[i].transform.parent.name != SpecificParents[x];
                }
                if (match)
                {
                    toRemove.Add(allDoors[i]);
                }
            }
            foreach (var it in toRemove)
            {
                allDoors.Remove(it);
            }
        }

        return allDoors;
    }

    public void DeleteAllShaders()
    {
        if(deleteAllShaders == true)
        {
            FindDoors(null, true);


        }
    }

    public void UpdateOrAddShaderPrefabToDoors()
    {
        var allDoors = FindDoors(new string[]{ "Wall_Door_Long_01", "Wall_Door_Long_02" }, false);

        HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoorsNeedRemove = new HashSet<GameObject>();
        allDoors.ForEach(doorGameObject =>
        {
            List<GameObject> shadersChildren = new List<GameObject>();
            for (int i=0; i<doorGameObject.transform.childCount ;i++)
            {
                if (doorGameObject.transform.GetChild(i).name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
                {
                    shadersChildren.Add(doorGameObject.transform.GetChild(i).gameObject);
                }
            }
            foreach (GameObject shader in shadersChildren)
            {
                GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(shader);
                prefabParentsOfDoorsNeedRemove.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
            }
        });

        foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoorsNeedRemove)
        {
            Modify(parent, RemoveFunc);
        }

        HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoors = new HashSet<GameObject>();
        allDoors.ForEach(doorGameObject =>
        {
            GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(doorGameObject);
            prefabParentsOfDoors.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
        });

        foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoors)
        {
            AddShaderToPrefab(parent);
        }
    }

    private void AddShaderToPrefab(GameObject child)
    {
        Modify(child, AddShaderToAllDoorsFunc);
    }

    private GameObject AddShaderToAllDoorsFunc(GameObject prefab)
    {
        var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();

        //Debug.Log($"Total child count before:{children.Count()}");
        int doorsFound = 0;
        foreach (Transform trans in children)
        {
            if (trans.name == c_doorLeft || (trans.name == c_doorRight))
            {
                //Debug.Log("Found door, adding");
                GameObject shader = GetDoorShaderPrefab();

                // clone prefab and attach to parent
                Instantiate(shader, trans); 
                doorsFound++;
            }
        }

        children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
        //Debug.Log($"Total child count after:{children.Count()}, doors found:{doorsFound}");

        return prefab;
    }

    private GameObject GetDoorShaderPrefab()
    {
        string[] shieldPrefab = AssetDatabase.FindAssets(c_doorShieldFxLocked);
        //Debug.Assert(shieldPrefab.Length == 1, "Expected exactly 1 shield like this...");
        string shieldGuid = shieldPrefab[0];
        string prefabPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(shieldGuid);
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
        //Debug.Assert(prefab != null, "Expected prefab to load");
        return prefab;
    }

    private GameObject RemoveFunc(GameObject prefab)
    {
        var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();

        //Debug.Log($"child count:{children.Count()}");
        foreach (Transform trans in children)
        {
            if (trans.name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
            {
                //Debug.Log("Found door shader");
                DestroyImmediate(trans.gameObject);
            }
        }

        children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
        //Debug.Log($"child count:{children.Count()}");

        return prefab;
    }

    private void Modify(GameObject parentPrefab, Func<GameObject,GameObject> modifyActionOnPrefab)
    {
        // Get the Prefab Asset root GameObject and its asset path.
        string assetPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(parentPrefab);

        // Load the contents of the Prefab Asset.
        GameObject prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(assetPath);

        //PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(mostPrefabInstanceRoot, PrefabUnpackMode.Completely, UnityEditor.InteractionMode.AutomatedAction);

        prefab = modifyActionOnPrefab(prefab);

        PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, assetPath);
        PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
    }
}

Я хочу сделать это в методе DeleteAllShaders. Теперь функция RemoveFun c удалит только те шейдеры-потомки, которые находятся под указанными c префабами и родителями.

Я хочу дать выбор уничтожить все шейдеры в мире, включая шейдеры, которые находятся под префабами. , Может быть, использовать RemoveFun c, но в этом случае я не хочу добавлять новые шейдеры только для уничтожения.

Я использую флаг AllParents, чтобы решить, нужно ли получить все двери влево и вправо в мир или если получить двери влево и вправо по указанным c родителям. Когда AllParents верен, тогда я хочу иметь возможность удалить все шейдеры в мире, те, которые находятся под любой дверью, и те, которые не находятся ни под одной дверью. Все шейдеры.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...