Как вы обходите NAT, используя WebRT C без сервера TURN? - PullRequest
1 голос
/ 25 января 2020

Я пытаюсь сделать одноранговую Javascript игру, в которую можно играть в мобильных браузерах.

  • Мне удалось успешно установить p2p-соединение между двумя телефонами в моем локальная сеть WiFi.
  • Я не могу подключить два телефона по мобильным сетям или один по WiFi и один по мобильной сети.
  • Я попытался отключить брандмауэр Windows и не смог подключиться мой P C на мой телефон в мобильной сети.
  • Я попытался заставить обоих пиров настроить свои собственные каналы данных и установить согласование.

Я прочитал это 80% до 90% устройств могут подключаться через WebRT C без серверов TURN, поэтому я совершенно не понимаю, что делать дальше.

Рабочий стол: Google Chrome 79.0.3945.130 (Официальная сборка) ( 64-разрядный) (когорта: стабильный)

Мобильный (пиксель 3 / Android 10): Google Chrome 79.0.3945.116

МОБИЛЬНАЯ СЕТЬ

Time    Event
1/24/2020, 11:58:17 PM  createLocalDataChannel
label: Test, reliable: true
1/24/2020, 11:58:17 PM  negotiationneeded
1/24/2020, 11:58:17 PM  createOffer
1/24/2020, 11:58:17 PM  createOfferOnSuccess
1/24/2020, 11:58:17 PM  setLocalDescription
1/24/2020, 11:58:17 PM  signalingstatechange
1/24/2020, 11:58:17 PM  setLocalDescriptionOnSuccess
1/24/2020, 11:58:17 PM  icegatheringstatechange
1/24/2020, 11:58:17 PM  icecandidate (host)
1/24/2020, 11:58:17 PM  icecandidate (srflx)
1/24/2020, 11:58:17 PM  setRemoteDescription
1/24/2020, 11:58:17 PM  addIceCandidate (host)
1/24/2020, 11:58:17 PM  signalingstatechange
1/24/2020, 11:58:17 PM  setRemoteDescriptionOnSuccess
1/24/2020, 11:58:17 PM  iceconnectionstatechange
1/24/2020, 11:58:17 PM  iceconnectionstatechange (legacy)
1/24/2020, 11:58:17 PM  connectionstatechange
1/24/2020, 11:58:18 PM  addIceCandidate (srflx)
1/24/2020, 11:58:33 PM  iceconnectionstatechange
disconnected
1/24/2020, 11:58:33 PM  iceconnectionstatechange (legacy)
failed
1/24/2020, 11:58:33 PM  connectionstatechange
failed

WIFI NETWORK

Time    Event
1/25/2020, 12:02:45 AM  
createLocalDataChannel
label: Test, reliable: true
1/25/2020, 12:02:45 AM  negotiationneeded
1/25/2020, 12:02:45 AM  createOffer
1/25/2020, 12:02:45 AM  createOfferOnSuccess
1/25/2020, 12:02:45 AM  setLocalDescription
1/25/2020, 12:02:45 AM  signalingstatechange
1/25/2020, 12:02:45 AM  setLocalDescriptionOnSuccess
1/25/2020, 12:02:45 AM  icegatheringstatechange
1/25/2020, 12:02:45 AM  icecandidate (host)
1/25/2020, 12:02:45 AM  icecandidate (srflx)
1/25/2020, 12:02:46 AM  setRemoteDescription
1/25/2020, 12:02:46 AM  signalingstatechange
1/25/2020, 12:02:46 AM  setRemoteDescriptionOnSuccess
1/25/2020, 12:02:46 AM  icegatheringstatechange
1/25/2020, 12:02:46 AM  addIceCandidate (host)
1/25/2020, 12:02:46 AM  iceconnectionstatechange
1/25/2020, 12:02:46 AM  iceconnectionstatechange (legacy)
1/25/2020, 12:02:46 AM  connectionstatechange
1/25/2020, 12:02:46 AM  addIceCandidate (srflx)
1/25/2020, 12:02:46 AM  iceconnectionstatechange
connected
1/25/2020, 12:02:46 AM  iceconnectionstatechange (legacy)
connected
1/25/2020, 12:02:46 AM  connectionstatechange
connected
1/25/2020, 12:02:46 AM  iceconnectionstatechange (legacy)
completed

Одноранговый код

"use strict";

import { isAssetLoadingComplete } from '/game/assetManager.js';
import { playerInputHandler } from '/game/game.js';

const rtcPeerConnectionConfiguration = {
    // Server for negotiating traversing NATs when establishing peer-to-peer communication sessions
    iceServers: [{
        urls: [
            'stun:stun.l.google.com:19302'
        ]
    }]
};

let rtcPeerConn;
// For UDP semantics, set maxRetransmits to 0 and ordered to false
const dataChannelOptions = {
    // TODO: Set this to a unique number returned from joinRoomResponse
    //id: 1,
    // json for JSON and raw for binary
    protocol: "json",
    // If true both peers can call createDataChannel as long as they use the same ID
    negotiated: false,
    // TODO: Set to false so the messages are faster and less reliable
    ordered: true,
    // If maxRetransmits and maxPacketLifeTime aren't set then reliable mode will be on
    // TODO: Send multiple frames of player input every frame to avoid late/missing frames
    //maxRetransmits: 0,
    // The maximum number of milliseconds that attempts to transfer a message may take in unreliable mode.
    //maxPacketLifeTime: 30000
};

let dataChannel;

export let isConnectedToPeers = false;

export function createDataChannel(roomName, socket) {
    rtcPeerConn = new RTCPeerConnection(rtcPeerConnectionConfiguration);
    // Send any ice candidates to the other peer
    rtcPeerConn.onicecandidate = onIceCandidate(socket);
    // Let the 'negotiationneeded' event trigger offer generation
    rtcPeerConn.onnegotiationneeded = function () {
        console.log("Creating an offer")
        rtcPeerConn.createOffer(sendLocalDesc(socket), logError('createOffer'));
    };
    console.log("Creating a data channel");
    dataChannel = rtcPeerConn.createDataChannel(roomName, dataChannelOptions);
    dataChannel.onopen = dataChannelStateOpen;
    dataChannel.onmessage = receiveDataChannelMessage;
    dataChannel.onerror = logError('createAnswer');
    dataChannel.onclose = function(TODO) {
        console.log(`Data channel closed for scoket: ${socket}`, TODO)
    };
}

export function joinDataChannel(socket) {
    console.log("Joining a data channel");
    rtcPeerConn = new RTCPeerConnection(rtcPeerConnectionConfiguration);
    rtcPeerConn.ondatachannel = receiveDataChannel;
    // Send any ice candidates to the other peer
    rtcPeerConn.onicecandidate = onIceCandidate(socket);
}

function receiveDataChannel(rtcDataChannelEvent) {
    console.log("Receiving a data channel", rtcDataChannelEvent);
    dataChannel = rtcDataChannelEvent.channel;
    dataChannel.onopen = dataChannelStateOpen;
    dataChannel.onmessage = receiveDataChannelMessage;
    dataChannel.onerror = logError('createAnswer');
    dataChannel.onclose = function(TODO) {
        console.log(`Data channel closed for scoket: ${socket}`, TODO)
    };
}

function onIceCandidate(socket) {
    return function (event) {
        if (event.candidate) {
            console.log("Sending ice candidates to peer.");
            socket.emit('signalRequest', {
                signal: event.candidate
            });
        }
    }
}

function dataChannelStateOpen(event) {
    console.log("Data channel opened", event);
    isConnectedToPeers = true;

    if(!isAssetLoadingComplete) {
        document.getElementById("startGameButton").textContent = "Loading...";
    }
    else {
        document.getElementById('startGameButton').removeAttribute('disabled');
        document.getElementById("startGameButton").textContent = "Start Game";
    }
}

function receiveDataChannelMessage(messageEvent) {
    switch(dataChannel.protocol) {
        case "json":
            const data = JSON.parse(messageEvent.data)
            playerInputHandler(data);
            break;
        case "raw":
            break;
      }
}

export function signalHandler(socket) {
    return function (signal) {
        if (signal.sdp) {
            console.log("Setting remote description", signal);
            rtcPeerConn.setRemoteDescription(
                signal,
                function () {
                    // If we received an offer, we need to answer
                    if (rtcPeerConn.remoteDescription.type === 'offer') {
                        console.log("Offer received, sending answer")
                        rtcPeerConn.createAnswer(sendLocalDesc(socket), logError('createAnswer'));
                    }
                },
                logError('setRemoteDescription'));
        }
        else if (signal.candidate){
            console.log("Adding ice candidate ", signal)
            rtcPeerConn.addIceCandidate(new RTCIceCandidate(signal));
        }
    }
}

function sendLocalDesc(socket) {
    return function(description) {
        rtcPeerConn.setLocalDescription(
            description,
            function () {
                console.log("Setting local description", description);
                socket.emit('signalRequest', {
                    playerNumber: socket.id,
                    signal: description
                });
            },
            logError('setLocalDescription'));
    };
}

export function sendPlayerInput(playerInput){
    dataChannel.send(JSON.stringify(playerInput));
}

function logError(caller) {
    return function(error) {
        console.log('[' + caller + '] [' + error.name + '] ' + error.message);
    }
}

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 25 января 2020

TURN-сервер - это решение проблемы. Если бы были обходные пути, которые этого не требовали, никто бы не использовал их. Распространенным заблуждением здесь является то, что если вы добавите сервер TURN в систему, он будет ретранслировать весь трафик c. Это не так, он используется только как запасной вариант для соединений, которые не могут быть установлены иначе. По сравнению с альтернативой маршрутизации всех ваших игровых сообщений через сервер веб-сокетов это все равно сэкономит вам 80% + трафика c.

Следующим шагом является установка сервера TURN. coturn широко используется и достаточно хорошо документирован. Он достаточно стабилен, так что после настройки количество требуемого обслуживания очень низкое.

1 голос
/ 25 января 2020

Здесь есть несколько различных факторов, которые могут быть задействованы.

  • Типы NAT с обеих сторон
  • Семейство IP (IPv4 или IPv6)
  • Протоколы (Разрешен ли вообще UDP?)

Я бы определил, за каким типом NAT вы находитесь с каждой стороны, вы можете узнать больше об этом здесь https://webrtchacks.com/symmetric-nat. Если обе сети находятся за симметричными c NAT, вам понадобится сервер TURN.

Если у вас нет браузера, вы также можете использовать Pion TURN Go TURN клиент и сервер.

Я бы также проверял при сборе кандидатов, если есть пересечение на IPv4 / IPv6. Некоторые телефонные провайдеры выдают только IPv6.

UDP может вообще не быть разрешен. Это не часто, но возможно. В этом случае вы будете вынуждены использовать TURN. Обход NAT через TCP возможен, но не поддерживается WebRT C AFAIK.

...