Если вы хотите вывести эквиктивную angular проекцию, вам необходимо преобразовать эквинальные angular координаты в координаты меркатора, а затем произвести выборку проекции меркатора по этим координатам. Вот как это будет выглядеть в фрагментном шейдере от uvs:
//uv to equirectangular
float lat = (uv.x) * 2 * PI; // from 0 to 2PI
float lon = (uv.y - .5f) * PI; // from -PI to PI
// equirectangular to mercator
float x = lat;
float y = log(tan(PI / 4. + lon / 2.));
// bring x,y into [0,1] range
x = x / (2*PI);
y = (y+PI) / (2*PI);
// sample mercator projection
fixed4 col = tex2D(_MainTex, float2(x,y));
То же самое относится и к азимутальной проекции: вы можете go из азимутальных координат -> равных angular -> меркатора и образец изображения. Или вы можете найти формулу go прямо из азимутальной -> меркатора. Страницы wiki имеют набор формул для go туда-сюда между проекциями. Вот полный шейдер, с которым можно поиграть. Ввод является проекцией Меркатора и выводит прямую angular или азимутальную проекцию (выберите из выпадающего меню)
Shader "Unlit/NewUnlitShader 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(Equirectangular,0,Azimuthal,1)]
_Azimuthal("Projection", float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Azimuthal;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
#define PI 3.141592653589793238462f
#define PI2 6.283185307179586476924f
float2 uvToEquirectangular(float2 uv) {
float lat = (uv.x) * PI2; // from 0 to 2PI
float lon = (uv.y - .5f) * PI; // from -PI to PI
return float2(lat, lon);
}
float2 uvAsAzimuthalToEquirectangular(float2 uv) {
float2 coord = (uv - .5) * 4;
float radius = length(coord);
float angle = atan2(coord.y, coord.x) + PI;
//formula from https://en.wikipedia.org/wiki/Lambert_azimuthal_equal-area_projection
float lat = angle;
float lon = 2 * acos(radius / 2.) - PI / 2;
return float2(lat, lon);
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// get equirectangular coordinates
float2 coord = _Azimuthal ? uvAsAzimuthalToEquirectangular(i.uv) : uvToEquirectangular(i.uv);
// equirectangular to mercator
float x = coord.x;
float y = log(tan(PI / 4. + coord.y / 2.));
// brin x,y into [0,1] range
x = x / PI2;
y = (y + PI) / PI2;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, float2(x,y));
// just to make it look nicer
col = _Azimuthal && length(i.uv*2-1) > 1 ? 1 : col;
return col;
}
ENDCG
}
}
}