При компиляции шейдеров и связывании программ вы должны проверить, что все прошло успешно, а если нет, то распечатать ошибки.
Для шейдеров после компиляции шейдера вы вызываете
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getShaderInfoLog(shader));
...
для программ после того, как вы связываете программу, которую вы называете
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
...
, добавьте, что вы начинаете получать информацию о проблемах
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) alert('need webgl2');
var VertexShaderCode = `
#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 vertexPos;
uniform vec2 orthoValues;
in vec2 offset;
mat4 curProjMat=mat4(vec4(0.0),vec4(0.0),0.0,0.0,-0.05,0.0,-1.0,1.0,0.0,1.0);
void main(void) {
curProjMat[0][0] = 2.0 / orthoValues.x;
curProjMat[1][1] = -2.0 / orthoValues.y;
gl_Position= curProjMat*vec4(vertexPos.x+offset.x, vertexPos.y+offset.y, 1.0, 1.0);
}`
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vertexShader, VertexShaderCode)
gl.compileShader(vertexShader)
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
}
var FragmentShaderCode =
`#version 300 es
precision lowp float;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
`
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fragmentShader, FragmentShaderCode)
gl.compileShader(fragmentShader)
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
}
var shaderProgram = gl.createProgram()
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader)
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader)
gl.linkProgram(shaderProgram)
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
}
// return shaderProgram
Как только вы это сделаете, он скажет, что #version 300 es
требуется, чтобы быть первой строкой, но для вашего вершинного шейдера это была не первая строка, там была пустая строка до этого.
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) alert('need webgl2');
var VertexShaderCode = `#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 vertexPos;
uniform vec2 orthoValues;
in vec2 offset;
mat4 curProjMat=mat4(vec4(0.0),vec4(0.0),0.0,0.0,-0.05,0.0,-1.0,1.0,0.0,1.0);
void main(void) {
curProjMat[0][0] = 2.0 / orthoValues.x;
curProjMat[1][1] = -2.0 / orthoValues.y;
gl_Position= curProjMat*vec4(vertexPos.x+offset.x, vertexPos.y+offset.y, 1.0, 1.0);
}`
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vertexShader, VertexShaderCode)
gl.compileShader(vertexShader)
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
}
var FragmentShaderCode =
`#version 300 es
precision lowp float;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
`
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fragmentShader, FragmentShaderCode)
gl.compileShader(fragmentShader)
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
}
var shaderProgram = gl.createProgram()
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader)
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader)
gl.linkProgram(shaderProgram)
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
// there was an error
console.error(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
}
// return shaderProgram
Вы можете найти эти статьи полезными. Они охватывают проверку на ошибки в самой первой статье. Удивительно, где бы вы ни узнали, это не было одной из первых вещей, о которых рассказывалось.