У меня проблемы с созданием скелетной анимации, у моей модели неправильные преобразования
void Animation(glm::mat4 a[])
{
float Factor= fmod(glfwGetTime(),1.0);
for(int b=0;b<BoneList.size();b++)
{
Bone *BoneT = &BoneList[b];
aiMatrix4x4 temp = inverse;
while(BoneT)
{
aiVector3D sc= BoneT->ScaleFrame[0] + (Factor * (BoneT->ScaleFrame[1] - BoneT->ScaleFrame[0]));
aiMatrix4x4 S=aiMatrix4x4();
S[0][0]=sc.x;
S[1][1]=sc.y;
S[2][2]=sc.z;
aiVector3D tr= BoneT->LocFrame[0] + (Factor * (BoneT->LocFrame[1] - BoneT->LocFrame[0]));
aiMatrix4x4 T=aiMatrix4x4();
T[0][3]=tr.x;
T[1][3]=tr.y;
T[2][3]=tr.z;
aiQuaternion R;
aiQuaternion::Interpolate(R, BoneT->RotFrame[0], BoneT->RotFrame[1], Factor);
R = R.Normalize();
temp*=BoneT->NodeTransform*(T* aiMatrix4x4(R.GetMatrix()) * S );
BoneT=BoneT->BoneParent;
}
temp*=BoneList[b].offset;
temp.Transpose();
ai_to_glm(temp,a[b]);
}
}
я создаю Temp aiMatrix4x4 для сохранения порядка умножения assimp matrix, затем я конвертирую aiMatrix4x4 в glm :: mat4 с помощью функции :
void ai_to_glm(const aiMatrix4x4 &from, glm::mat4 &to)
{
to[0][0] = from[0][0];
to[0][1] = from[0][1];
to[0][2] = from[0][2];
to[0][3] = from[0][3];
to[1][0] = from[1][0];
to[1][1] = from[1][1];
to[1][2] = from[1][2];
to[1][3] = from[1][3];
to[2][0] = from[2][0];
to[2][1] = from[2][1];
to[2][2] = from[2][2];
to[2][3] = from[2][3];
to[3][0] = from[3][0];
to[3][1] = from[3][1];
to[3][2] = from[3][2];
to[3][3] = from[3][3];
}
однако конечная рамка модели выглядит следующим образом:
Я заметил, что я удалил матрицу перевода из функции, модели выглядит ближе, чем должно было быть
Скиннинг выполняется в шейдере
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 Tpos;
layout (location = 2) in ivec4 Bones;
layout (location = 3) in vec4 Weight;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform mat4 LocRot;
uniform mat4 Test[8];
out vec3 vertexColor;
out vec2 TextCoord;
void main()
{
mat4 BoneTransform = Test[Bones.x]* Weight.x;
BoneTransform += Test[Bones.y] * Weight.y;
BoneTransform += Test[Bones.z] * Weight.z;
BoneTransform += Test[Bones.w] * Weight.w;
gl_Position = proj * view *LocRot* BoneTransform *vec4(aPos, 1.0);
vertexColor = vec3(1,1,1);
TextCoord = Tpos;
}
и униформа обрабатывается
for(int i=0; i<4;i++)
{
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ActiveShader->ID, "Test[0]")+i, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(AnimMatrix[i]));
}
что я знаю: -обратная матрица - это единичная матрица, которая сейчас ничего не делает с этой моделью.
- некоторая весовая сумма не равна 1,0, но я думаю, что это не проблема
- изменение порядка умножения матриц не решает ее
модель создается и экспортируется в блендер
ссылка на модель https://send.firefox.com/download/fe0b85d3f4581630/#6S0Vr9EIjgLNN03rerMW0w
моя ставка заключается в том, что Функция ai_to_glm находится в ошибка здесь, но я не уверен.
Редактировать: я заметил, что повороты также отражаются, как показано на изображениях, однако умножение его на обратное (инвертированное root преобразование кости) ничего не делает.
Обновление: перед преобразованием я переставил матрицу ассимп, и это исправило большинство проблем, но смещения и наследование родительского элемента вышли из строя