друзья, новый разработчик спрашивает, я просмотрел множество сайтов и пробовал множество разных сценариев, отделяющих сценарии от движения игроков и других сценариев, но безрезультатно, и придумал это как скопление того, что я видел, но это тоже не работает, вообще. Я не мог найти ничего в subreddits или в этом. Я знаю, что мой нормальный код движения, вероятно, ужасен, но он работает. Я надеюсь, что вы можете помочь, спасибо!
Чтобы уточнить, это заставляет игрока бежать, удерживая клавишу Shift, спасибо за тех, кто напомнил мне уточнить.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.AI.NavMeshAgent))]
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;
private Rigidbody rb;
public float movementSpeed = 5.0f;
public float clockwise = 1000.0f;
public float counterClockwise = -5.0f;
public float Speed = 5.0f;
public Vector3 jump;
public float jumpForce =1.0f;
public float shiftSpeed = 10.0f;
public bool isGrounded;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
jump = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
}
void OnCollisionStay()
{
isGrounded = true;
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
transform.position += transform.forward \* Time.deltaTime \* movementSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
transform.position += transform.forward \* Time.deltaTime \* shiftSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
transform.position -= transform.forward \* Time.deltaTime \* movementSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
transform.position += transform.forward \* Time.deltaTime \* shiftSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
GetComponent<Rigidbody>().position += Vector3.left \* Time.deltaTime \* movementSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
transform.position += transform.forward \* Time.deltaTime \* shiftSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
GetComponent<Rigidbody>().position += Vector3.right \* Time.deltaTime \* movementSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
transform.position += transform.forward \* Time.deltaTime \* shiftSpeed;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
{
rb.AddForce(jump \* jumpForce, ForceMode.Impulse);
isGrounded = false;
}
}
}