Я следую этому уроку: https://learnopengl.com/Getting-started/Textures, чтобы создать функцию, в которой я могу вызвать ее в своем glfw l oop в основной функции для отображения нескольких квадратов с разными текстурами, вызывая эту функцию в квадрат для создания.
Draw.h
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>
#include <shader_s.h>
#include <iostream>
int width = 860;
int height = 640;
class Draw {
public:
int drawErr = 0;
void Square(int x, int y, int z, int w, int h, const char* file, bool usingTexture, bool flipImage){
Shader ourShader("vertex.vs", "fragment.fs");
if (!usingTexture) {
//draw polygon with no texture
}
else {
//shouldnt be in loop to draw
float vertices[] = {
//position //color //texCoords
x+w,y,z, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //top right
x+w,y+h,z, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,//bottom right
x,y+h,z, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //bottom left
x,y,z, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f//top left
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3,
1, 2, 3
};
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//position
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//texture
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//load Texture
stbi_set_flip_vertically_on_load(flipImage);
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load(file, &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "Failed to load texture!" << std::endl;
glfwTerminate();
drawErr = -1;
}
stbi_image_free(data);
//should be in loop to draw
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
}
//other drawing functions here
};
Shader.h
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <gl/glew.h>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
unsigned int ID;
// constructor generates the shader on the fly
// ------------------------------------------------------------------------
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. retrieve the vertex/fragment source code from filePath
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// ensure ifstream objects can throw exceptions:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// open files
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// read file's buffer contents into streams
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// close file handlers
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// convert stream into string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. compile shaders
unsigned int vertex, fragment;
// vertex shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
// fragment Shader
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
// shader Program
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
// delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessary
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// activate the shader
// ------------------------------------------------------------------------
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
// utility uniform functions
// ------------------------------------------------------------------------
void setBool(const std::string& name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setInt(const std::string& name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setFloat(const std::string& name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
private:
// utility function for checking shader compilation/linking errors.
// ------------------------------------------------------------------------
void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
int success;
char infoLog[1024];
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
}
};
#endif
Основная функция:
int main() {
Draw draw;
if (!glfwInit()) {
std::cout << "failed to load GLFW" << std::endl;
return -1;
}
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "Electrocraft", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
std::cerr << "Error: " << glewGetErrorString(err) << std::endl;
}
std::cerr << "Status: Using GLEW " << glewGetString(GLEW_VERSION) << std::endl;
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClearColor(68.0f / 255.0f, 85.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw.Polygon(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 2.0f, "Library\\Textures\\blocks\\dirt.bmp", true, false);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}
Vertex.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
Fragment.vs
#version 330 core
out vec4 fragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main(){
fragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
Проблема с моей программой что он постоянно перезагружает текстуру и связывает ее, используя для этого много памяти. Я попытался сделать это таким образом, чтобы я мог вызвать функцию квадрата и нарисовать несколько квадратов с различными текстурами одновременно. Я не могу придумать способ уменьшить объем памяти и использовать функцию, чтобы иметь несколько квадратов.