У меня есть приложение дополненной реальности, где ARObject
- это POJO:
class ARObject {
CompletableFuture<Texture> texture;
CompletableFuture<Material> material;
ModelRenderable renderable;
void setTexture(CompletableFuture<Texture> texture) {
this.texture = texture;
}
CompletableFuture<Texture> getTexture() {
return texture;
}
void setMaterial(CompletableFuture<Material> material) {
this.material = material;
}
CompletableFuture<Material> getMaterial() {
return material;
}
}
Сцена составлена в режиме реального времени. Во время этой процедуры необходимо построить Texture
объекты, а затем Material
объекты на основе Texture
объектов. Как только Material
готов, тогда ShapeFactory
может использоваться для порождения реальных объектов AR (как форма Renderable
). Это означает, что логика сборки c содержит два CompletableFuture
, вложенных друг в друга для каждого объекта AR:
for (ARObject arObject : arObjects) {
Texture.Builder textureBuilder = Texture.builder();
textureBuilder.setSource(context, arObject.resourceId);
CompletableFuture<Texture> texturePromise = textureBuilder.build(); // Future #1
arObject.setTexture(texturePromise);
texturePromise.thenAccept(texture -> {
CompletableFuture<Material> materialPromise =
MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(context, texture); // Future #2
arObject.setMaterial(materialPromise);
});
}
Один из способов завершить построение сцены - дождаться, пока все CompletableFuture
Сделано, и тогда может наступить шаг ShapeFactory
.
Я пытался использовать .get()
на Future
s, но это не просто полностью уничтожило бы параллелизм, предлагаемый вызовами asyn c, но и заблокировало приложение, потому что я предполагаю, что вызвал ожидание в потоке пользовательского интерфейса.
Arrays.stream(arObjectList).forEach(a -> {
try {
a.getTexture().get();
} catch (ExecutionException | InterruptedException e) {
Log.e(TAG, "Texture CompletableFuture waiting problem " + e.toString());
}
});
Arrays.stream(arObjectList).forEach(a -> {
try {
a.getMaterial().get();
} catch (ExecutionException | InterruptedException e) {
Log.e(TAG, "Material CompletableFuture waiting problem " + e.toString());
}
});
Я разбил процедуру сборки до нескольких функций, которые вызывают друг друга в цепочке вызовов. Цепочка следующая:
populateScene
afterTexturesLoaded
afterTexturesSet
waitForMaterials
afterMaterialsLoaded
private void afterMaterialsLoaded() {
// Step 3: composing scene objects
// Get a handler that can be used to post to the main thread
Handler mainHandler = new Handler(context.getMainLooper());
for (ARObject arObject : arObjectList) {
try {
Material textureMaterial = arObject.getMaterial().get();
RunnableShapeBuilder shapeBuilder = new RunnableShapeBuilder(arObject, this, textureMaterial);
mainHandler.post(shapeBuilder);
}
catch (ExecutionException | InterruptedException e) {
Log.e(TAG, "Scene populating exception " + e.toString());
}
}
}
private Long waitForMaterials() {
while (!Stream.of(arObjectList).allMatch(arObject -> arObject.getMaterial() != null)) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
return 0L;
}
private void afterTexturesSet() {
boolean materialsDone = Stream.of(arObjectList).allMatch(arObject -> arObject.getMaterial() != null && arObject.getMaterial().isDone());
// If any of the materials are not loaded, then recurse until all are loaded.
if (!materialsDone) {
CompletableFuture<Texture>[] materialPromises =
Stream.of(arObjectList).map(ARObject::getMaterial).toArray(CompletableFuture[]::new);
CompletableFuture.allOf(materialPromises)
.thenAccept((Void aVoid) -> afterMaterialsLoaded())
.exceptionally(
throwable -> {
Log.e(TAG, "Exception building scene", throwable);
return null;
});
} else {
afterMaterialsLoaded();
}
}
private void afterTexturesLoaded() {
// Step 2: material loading
CompletableFuture materialsSetPromise = CompletableFuture.supplyAsync(this::waitForMaterials);
CompletableFuture.allOf(materialsSetPromise)
.thenAccept((Void aVoid) -> afterTexturesSet())
.exceptionally(
throwable -> {
Log.e(TAG, "Exception building scene", throwable);
return null;
});
}
/**
* Called when the AugmentedImage is detected and should be rendered. A Sceneform node tree is
* created based on an Anchor created from the image.
*/
@SuppressWarnings({"AndroidApiChecker", "FutureReturnValueIgnored"})
void populateScene() {
// Step 1: texture loading
boolean texturesDone = Stream.of(arObjectList).allMatch(arObject -> arObject.getTexture() != null && arObject.getTexture().isDone());
// If any of the textures are not loaded, then recurse until all are loaded.
if (!texturesDone) {
CompletableFuture<Texture>[] texturePromises =
Stream.of(arObjectList).map(ARObject::getTexture).toArray(CompletableFuture[]::new);
CompletableFuture.allOf(texturePromises)
.thenAccept((Void aVoid) -> afterTexturesLoaded())
.exceptionally(
throwable -> {
Log.e(TAG, "Exception building scene", throwable);
return null;
});
} else {
afterTexturesLoaded();
}
}
Есть несколько проблем с этим. Во-первых, это все еще не соответствует асинхронной природе. В идеальной ситуации соответствующая пара текстуры материала будет независимо загружаться и генерироваться из других пар. В этой последней версии есть много точек встречи в потоке выполнения, что не соответствует идеальному независимому сценарию. Второе: я даже не мог избежать шага waitForMaterials
, где у меня некрасиво Thread.sleep()
. В-третьих: код по-прежнему не работает в целом, потому что на последнем этапе, когда нужно наконец построить фигуры из загруженных текстур и материалов, у меня появляется ошибка java.lang.IllegalStateException: Must be called from the UI thread.
. Из-за этого я вставил еще один поворот: RunnableShapeBuilder
. В этом нет исключений, но на сцене ничего не отображается, а код становится еще сложнее.
class RunnableShapeBuilder implements Runnable {
ARObject arObject;
AnchorNode parentNode;
Material textureMaterial;
RunnableShapeBuilder(ARObject arObject, AnchorNode parentNode, Material textureMaterial) {
this.arObject = arObject;
this.parentNode = parentNode;
this.textureMaterial = textureMaterial;
}
@Override
public void run() {
arObject.renderable = ShapeFactory.makeCube(
new Vector3(0.5f, 1, 0.01f),
new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
textureMaterial
);
...
}
}