В сценарии я использую SceneManagement:
using UnityEditor.SceneManagement;
Но он серого цвета, как будто я не использую его в сценарии , Но если я уберу строку:
using UnityEditor.SceneManagement;
Она не покажет ошибки в визуальной студии, но если я попытаюсь сейчас скомпилировать игру в редакторе, она покажет 10 ошибок в консоли нужных мест the SceneManagement.
Никогда раньше в этом скрипте не было ошибок. Это началось, как только я попытался собрать игру.
Снимок экрана части моего сценария. SceneManagement отображается серым цветом, он не нужен и не используется, но он:
И окно настроек здания в редакторе:
Я попытался закрыть выход Visual Studio и снова открыть его из редактора, дважды щелкнув скрипт, но ничего не изменилось.
Полный скрипт:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEditor.SceneManagement;
public class ObjectsReplace : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToInit;
public bool deleteAllShaders = false;
private const string c_doorRight = "Door_Right";
private const string c_doorLeft = "Door_Left";
private const string c_doorShieldFxLocked = "DoorShieldFXLocked";
public List<GameObject> FindDoors(string[] SpecificParents)
{
GameObject[] doorsLeft = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorLeft);
GameObject[] doorsRight = GameObject.FindGameObjectsWithTag(c_doorRight);
List<GameObject> allDoors = doorsLeft.Union(doorsRight).ToList();
if (deleteAllShaders == false)
{
List<GameObject> toRemove = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < allDoors.Count; i++)
{
bool match = true;
for (int x = 0; x < SpecificParents.Length; x++)
{
match &= allDoors[i].transform.parent.name != SpecificParents[x];
}
if (match)
{
toRemove.Add(allDoors[i]);
}
}
foreach (var it in toRemove)
{
allDoors.Remove(it);
}
}
return allDoors;
}
public void DeleteAllShaders()
{
if(deleteAllShaders == true)
{
UpdateOrAddShaderPrefabToDoors();
}
}
public void UpdateOrAddShaderPrefabToDoors()
{
var allDoors = FindDoors(new string[]{ "Wall_Door_Long_01", "Wall_Door_Long_02", "Wall_Interior_Door_02" });
HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoorsNeedRemove = new HashSet<GameObject>();
allDoors.ForEach(doorGameObject =>
{
List<GameObject> shadersChildren = new List<GameObject>();
for (int i=0; i<doorGameObject.transform.childCount ;i++)
{
if (doorGameObject.transform.GetChild(i).name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
{
shadersChildren.Add(doorGameObject.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
foreach (GameObject shader in shadersChildren)
{
GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(shader);
prefabParentsOfDoorsNeedRemove.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
}
});
foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoorsNeedRemove)
{
Modify(parent, RemoveFunc);
}
HashSet<GameObject> prefabParentsOfDoors = new HashSet<GameObject>();
allDoors.ForEach(doorGameObject =>
{
GameObject outermostPrefabInstanceRoot = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(doorGameObject);
prefabParentsOfDoors.Add(outermostPrefabInstanceRoot);
});
if (deleteAllShaders == false)
{
foreach (GameObject parent in prefabParentsOfDoors)
{
AddShaderToPrefab(parent);
}
}
}
private void AddShaderToPrefab(GameObject child)
{
Modify(child, AddShaderToAllDoorsFunc);
}
private GameObject AddShaderToAllDoorsFunc(GameObject prefab)
{
var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"Total child count before:{children.Count()}");
int doorsFound = 0;
foreach (Transform trans in children)
{
if (trans.name == c_doorLeft || (trans.name == c_doorRight))
{
//Debug.Log("Found door, adding");
GameObject shader = GetDoorShaderPrefab();
// clone prefab and attach to parent
Instantiate(shader, trans);
doorsFound++;
}
}
children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"Total child count after:{children.Count()}, doors found:{doorsFound}");
return prefab;
}
private GameObject GetDoorShaderPrefab()
{
string[] shieldPrefab = AssetDatabase.FindAssets(c_doorShieldFxLocked);
//Debug.Assert(shieldPrefab.Length == 1, "Expected exactly 1 shield like this...");
string shieldGuid = shieldPrefab[0];
string prefabPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(shieldGuid);
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
//Debug.Assert(prefab != null, "Expected prefab to load");
return prefab;
}
private GameObject RemoveFunc(GameObject prefab)
{
var children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"child count:{children.Count()}");
foreach (Transform trans in children)
{
if (trans.name.StartsWith(c_doorShieldFxLocked))
{
//Debug.Log("Found door shader");
DestroyImmediate(trans.gameObject);
}
}
children = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
//Debug.Log($"child count:{children.Count()}");
return prefab;
}
private void Modify(GameObject parentPrefab, Func<GameObject,GameObject> modifyActionOnPrefab)
{
// Get the Prefab Asset root GameObject and its asset path.
string assetPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(parentPrefab);
// Load the contents of the Prefab Asset.
GameObject prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(assetPath);
//PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(mostPrefabInstanceRoot, PrefabUnpackMode.Completely, UnityEditor.InteractionMode.AutomatedAction);
prefab = modifyActionOnPrefab(prefab);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, assetPath);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
}
Это скрипт редактора, который я тоже использую с моно скриптом:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(ObjectsReplace))]
public class ObjectsReplaceEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
DrawDefaultInspector();
ObjectsReplace myScript = (ObjectsReplace)target;
if (GUILayout.Button("Add"))
{
myScript.UpdateOrAddShaderPrefabToDoors();
}
GUILayout.Space(20);
if(GUILayout.Button("Delete all shaders"))
{
myScript.DeleteAllShaders();
}
}
}
Опять! что происходит:
Я могу запустить игру в редакторе без проблем. Без ошибок нет проблем.
Я могу скомпилировать и сохранить сценарии в Visual Studio без проблем без ошибок, без проблем.
Я могу не собирайте игру только в редакторе !!! при сборке игры отображаются ошибки только в консоли редактора Unity! Все еще нет ошибок в визуальной студии. Я могу играть в игру в редакторе, я не могу собрать игру.
Пространство имен SceneManagement существует в сценарии с использованием UnityEngine или UnityEditor, но это не проблема. Проблема не в том, что я использую UnityEngine или UnityEditor со SceneManagement, SceneManagement серый, как нет в использовании, но он используется!
Если удалить, удалить сценарии, моно и редактор, и я смогу построить игру!
Я пока не понимаю, почему в настройки сборки при сборке дают мне эти ошибки, но они не отображаются в визуальной студии!