У меня есть капсула и сфера, соединенные настраиваемым соединением. Я перемещаю игрока, используя твердое тело капсулы, и сфера действует как колесо заклинателя (как одноколесный велосипед с подвеской).
Поскольку сфера является дочерним элементом капсулы, я использую GetComponentInChildren, чтобы попытаться получить доступ к Конфигурируемому Joint, Y Drive, Position Spring (значение с плавающей запятой).
Я заблудился при попытке решить эту проблему в Google.
Вот соответствующий код, все в //Comment
не работает:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
public float moveSpeed = 10f;
public float distanceGround;
public bool isGrounded = false;
public bool isCrouch = false;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Start()
{
distanceGround = GetComponent<Collider>().bounds.extents.y;
}
void FixedUpdate()
{
Movement();
}
private void Movement()
{
float inputX = Input.GetAxis("LStickHorz");
float InputZ = -Input.GetAxis("LStickVert");
float multiplier = 1f;
if (!Physics.Raycast (transform.position, -Vector3.up, distanceGround + 1.5f))
{
isGrounded = false;
print("IN AIR.....");
}
else
{
isGrounded = true;
print("....onGround");
//Debug.DrawRay(?,?, Color.red, 1.25f);
}
if (Physics.Raycast (transform.position, -Vector3.up, distanceGround + .2f))
{
isCrouch = true;
print("VVVVVVVVVVVVVV");
//ConfigurableJoint cj = gameObject.GetComponentInChildren(typeof(ConfigurableJoint)) as ConfigurableJoint;
//set y spring value
//cj.yDrive.positionSpring = 50f;
}
else
{
isCrouch = false;
}
if (!isGrounded)
{
multiplier = .2f;
}
if (isCrouch)
{
multiplier = .2f;
}
Vector3 moveVector = new Vector3(inputX * multiplier, 0.0f, InputZ * multiplier);
//if ()
rb.AddForce(moveVector * moveSpeed);
}
}