Unity имеет атрибут FormerlySerializedAs , который позволяет переименовывать поля класса без потери сериализованных значений. Это действительно полезно для рефакторинга и обеспечения отсутствия потери данных.
Можно ли сделать нечто подобное для Unreal Engine UPROPERTY()
, объявленного в C ++?