Я пытаюсь запустить снаряд, который достаточно прост, используя свойство onClick кнопки пользовательского интерфейса, но я также хочу разрешить игроку заряжать его выстрел. Он работает на клавиатуре с помощью Input.GetButton («Огонь»), затем я добавляю Fire в менеджер ввода и для клавиши выбираю пробел. Но сейчас я пытаюсь добавить ту же функциональность к виртуальной кнопке для игроков с сенсорным экраном. Проблема в том, что щелчок не может проверить, постоянно ли нажата кнопка, ее можно вызвать только один раз. Поэтому для этого я пытаюсь использовать обработчики IPointer Up и Down в скрипте кнопки следующим образом:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FireButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
public bool buttonPressed;
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
buttonPressed = true;
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
buttonPressed = false;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
Проблема в том, что в моих логах c, кажется, бесконечное l oop для сценария танка. Как только вызывается функция Update () и приведенный ниже оператор if для fire button.buttonPressed по какой-то причине становится истинным, он зацикливается и не продолжается. Вот следующий код (я закомментировал логи c для ввода с клавиатуры):
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TankShooting : MonoBehaviour
{
public int m_PlayerNumber = 1; // Used to identify the different players.
public Rigidbody m_Shell; // Prefab of the shell.
public Transform m_FireTransform; // A child of the tank where the shells are spawned.
public Slider m_AimSlider; // A child of the tank that displays the current launch force.
public AudioSource m_ShootingAudio; // Reference to the audio source used to play the shooting audio. NB: different to the movement audio source.
public AudioClip m_ChargingClip; // Audio that plays when each shot is charging up.
public AudioClip m_FireClip; // Audio that plays when each shot is fired.
public float m_MinLaunchForce = 15f; // The force given to the shell if the fire button is not held.
public float m_MaxLaunchForce = 30f; // The force given to the shell if the fire button is held for the max charge time.
public float m_MaxChargeTime = 0.75f; // How long the shell can charge for before it is fired at max force.
FireButton firebutton;
private string m_FireButton; // The input axis that is used for launching shells.
private float m_CurrentLaunchForce; // The force that will be given to the shell when the fire button is released.
private float m_ChargeSpeed; // How fast the launch force increases, based on the max charge time.
private bool m_Fired; // Whether or not the shell has been launched with this button press.
private void OnEnable()
{
// When the tank is turned on, reset the launch force and the UI
m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce;
m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce;
}
public void Start()
{
firebutton = FindObjectOfType<FireButton>();
// The fire axis is based on the player number.
m_FireButton = "Fire" + m_PlayerNumber;
// The rate that the launch force charges up is the range of possible forces by the max charge time.
m_ChargeSpeed = (m_MaxLaunchForce - m_MinLaunchForce) / m_MaxChargeTime;
}
public void Update()
{
// The slider should have a default value of the minimum launch force.
m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce;
// If the max force has been exceeded and the shell hasn't yet been launched...
if(m_CurrentLaunchForce >= m_MaxLaunchForce && !m_Fired)
{
// ... use the max force and launch the shell.
m_CurrentLaunchForce = m_MaxLaunchForce;
Fire();
}
// Otherwise, if the fire button has just started being pressed...
//else if(Input.GetButtonDown(m_FireButton))
**//there is an infinite loop here needs fixing**
else if (firebutton.buttonPressed)
{
Debug.Log("Test1 " + firebutton.buttonPressed);
// ... reset the fired flag and reset the launch force.
m_Fired = false;
m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce;
// Change the clip to the charging clip and start it playing.
m_ShootingAudio.clip = m_ChargingClip;
m_ShootingAudio.Play();
}
// Otherwise, if the fire button is being held and the shell hasn't been launched yet...
//else if(Input.GetButton(m_FireButton) && !m_Fired)
else if (firebutton.buttonPressed && !m_Fired)
{
Debug.Log("Test2 " + firebutton.buttonPressed);
// Increment the launch force and update the slider.
m_CurrentLaunchForce += m_ChargeSpeed * Time.deltaTime;
m_AimSlider.value = m_CurrentLaunchForce;
}
// Otherwise, if the fire button is released and the shell hasn't been launched yet...
//else if(Input.GetButtonUp(m_FireButton) && !m_Fired)
else if (firebutton.buttonPressed && !m_Fired)
{
Debug.Log("Test3 " + firebutton.buttonPressed);
// ... launch the shell.
Fire();
}
}
public void Fire()
{
// Set the fired flag so Fire is only called once.
m_Fired = true;
// Create an instance of the shell and store a reference to it's rigidbody.
Rigidbody shellInstance =
Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation) as Rigidbody;
// Set the shell's velocity to the launch force in the fire position's forward direction.
shellInstance.velocity = m_CurrentLaunchForce * m_FireTransform.forward; ;
// Change the clip to the firing clip and play it.
m_ShootingAudio.clip = m_FireClip;
m_ShootingAudio.Play();
// Reset the launch force. This is a precaution in case of missing button events.
m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce;
}
}
Также, если вы считаете, что есть более простой способ сделать это с помощью диспетчера ввода или каким-либо другим способом, пожалуйста, почувствуйте бесплатно поделиться. Рад изменить всю эту логику c и попробовать что-то еще, работаю над этим уже 13 часов. Заранее спасибо!