Я пытаюсь повернуть модель вокруг своей оси, а не относительно происхождения мира.
В настоящее время я делаю это, но эффект такой же, как если бы я ничего не делал.
rotationspeed -= TURNSPEED;
rotation = DirectX::XMMatrixRotationRollPitchYaw(0, rotationspeed, 0); //a rotationM in Y
dirV = DirectX::XMVectorSubtract(origo, currentCenter); //directionalvector to center
currentCenter = DirectX::XMVectorAdd(currentCenter, dirV); //move current translation
till origo
currentCenter =DirectX::XMVector3TransformCoord(currentCenter, rotation); //rotate the point
nuvarande translation
currentCenter = DirectX::XMVectorSubtract(currentCenter, dirV); //move back
Вы видите, что я делаю не так? Возможно, я использую неправильные матрицы из библиотеки DirectX?