Я хочу иметь возможность прыгать, нажимая клавишу пробела в таком месте, как дом или космическая станция, а также снаружи.
Это скрипт контроллера игрока, прикрепленный к капсуле:
Это работало нормально, пока я не добавил часть прыжка. Вверху я добавил эти 3 строки:
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Затем в Обновлении добавили:
if (controller.isGrounded && Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
Но у меня нет контроллера переменной.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0F;
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float translation = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
float straffe = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;
translation *= Time.deltaTime;
straffe *= Time.deltaTime;
transform.Translate(straffe, 0, translation);
if (controller.isGrounded && Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
if (Input.GetKeyDown("escape"))
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
}
А вот сценарий просмотра мыши, прикрепленный к основной камере, которая является дочерней для капсулы:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CamMouseLook : MonoBehaviour
{
public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;
Vector2 mouseLook;
Vector2 smoothV;
GameObject character;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
character = this.transform.parent.gameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
var md = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
md = Vector2.Scale(md, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, md.x, 1f / smoothing);
smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, md.y, 1f / smoothing);
mouseLook += smoothV;
mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
character.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, character.transform.up);
}
}