Я все еще учусь в старшей школе, и мои знания в области программирования самоучки совсем не точны. Кстати, я работал над многими проектами (я пишу на C, C ++, Python, HTML, JavaScript), и тот, над которым я сейчас работаю, доставлял мне немало хлопот: симулятор для поведения образца газа (следуя закону распределения Максвелла-Больцмана по скоростям). Распределение MB - это довольно жесткий и продвинутый физический аргумент, особенно для моих школьных стандартов, но я все же сумел понять его функционирование и нашел уравнение, которое дает число молекул со скоростью между v и v + dv: Уравнение МБ здесь . Теперь происходит программирование части JS, и в следующем фрагменте я вставил часть конструктора шаров, основную функцию draw () и часть, в которой я порождаю шары (100, просто в качестве теста, поскольку их должно быть около 1000) согласно уравнению MB; теперь я думаю, что все должно быть хорошо, но порожденные шары ведут себя очень странно, изменяя направление, когда хотят, и иногда застревают друг с другом, вместо того, чтобы упруго отскакивать ... не могли бы вы взглянуть на "нерестовую" часть и посмотреть, если что-то не так? Затем я также загрузил весь код HTML + JS + CSS, чтобы вы могли его попробовать, а также проверил JS функции для столкновений шарик-шарик и шарик-стена и тому подобное. Я был бы очень признателен, если бы кто-нибудь мог помочь мне ... Я в замешательстве. Сердечно благодарю за любой ответ, Грег.
class Ball {
constructor(x, y, dx, dy, radius){
this.radius = radius;
this.x = x;
this.y = y;
this.dx = dx;
this.dy = dy;
// mass is that of a sphere as opposed to circle
// it *does* make a difference in how realistic it looks
this.mass = this.radius * this.radius * this.radius;
this.color = 'red';
};
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(Math.round(this.x), Math.round(this.y), this.radius, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};
speed() {
// magnitude of velocity vector
return Math.sqrt(this.dx * this.dx + this.dy * this.dy);
};
angle() {
// velocity's angle with the x axis
return Math.atan2(this.dy, this.dx);
};
onGround() {
return (this.y + this.radius >= canvas.height)
};
};
function draw() {
currentTime = (new Date()).getTime();
dt = (currentTime - lastTime) / 1000; // delta time in seconds
// dirty and lazy solution
// instead of scaling down every velocity vector
// we decrease the speed of time
dt *= 0.1;
if (clearCanv) clearCanvas();
canvasBackground();
if (!paused) {
moveObjects();
ballCollision();
}
drawObjects();
//logger();
lastTime = currentTime;
window.requestAnimationFrame(draw);
}
let N = 500;
let m = 2.66e-26;
let T = 300;
let dV = 50;
let k = 1.38e-23;
let v = 50;
let balls = 0;
let anglex;
for(let i = 0; i < 29; i++) { //each 50m/s, with dv = 50, until 1500m/s,
probArray[i] = Math.floor(4 * Math.PI * N * (((m) / (2 * Math.PI * k * T))**1.5) * (v**2) * Math.exp((-m) / (2 * k * T) * (v**2)) * dV);//molecules num between v e v+50
v += 50;
}
v = 50;
for(let i = 0; i < 29; i++){
let n = 0;
while(n < probArray[i] && balls < 100) {
anglex = ((Math.random() * 360) * Math.PI) / 180; //converted in radians;
vel = Math.round((Math.random() * 50) + v);
objArray[objArray.length] = new Ball(randomX(), randomY(), Math.cos(anglex) * vel, Math.sin(anglex) * vel, 3);
n++;
balls++;
}
v += 50;
}
class Ball {
constructor(x, y, dx, dy, radius){
this.radius = radius;
this.x = x;
this.y = y;
this.dx = dx;
this.dy = dy;
// mass is that of a sphere as opposed to circle
// it *does* make a difference in how realistic it looks
this.mass = this.radius * this.radius * this.radius;
this.color = 'red';
};
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(Math.round(this.x), Math.round(this.y), this.radius, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};
speed() {
// magnitude of velocity vector
return Math.sqrt(this.dx * this.dx + this.dy * this.dy);
};
angle() {
// velocity's angle with the x axis
return Math.atan2(this.dy, this.dx);
};
onGround() {
return (this.y + this.radius >= canvas.height)
};
};
//FUNCTIONS
//will remove
function randomColor() {
let red = Math.floor(Math.random() * 3) * 127;
let green = Math.floor(Math.random() * 3) * 127;
let blue = Math.floor(Math.random() * 3) * 127;
// dim down the small balls
if (!bigBalls){
red *= 0.65
green *= 0.65
blue *= 0.65
}
let rc = "rgb(" + red + ", " + green + ", " + blue + ")";
return rc;
}
function randomX() {
let x = Math.floor(Math.random() * canvas.width);
if (x < 30) {
x = 30;
} else if (x + 30 > canvas.width) {
x = canvas.width - 30;
}
return x;
}
function randomY() {
let y = Math.floor(Math.random() * canvas.height);
if (y < 30) {
y = 30;
} else if (y + 30 > canvas.height) {
y = canvas.height - 30;
}
return y;
}
//will remove
function randomRadius() {
if (bigBalls) {
let r = Math.ceil(Math.random() * 10 + 20);
return r;
} else {
let r = Math.ceil(Math.random() * 2 + 2);
//let r = 5;
return r;
}
}
//will remove
function randomDx() {
let r = Math.floor(Math.random() * 10 - 4);
return r;
}
//will remove
function randomDy() {
let r = Math.floor(Math.random() * 10 - 3);
return r;
}
function distanceNextFrame(a, b) {
return Math.sqrt((a.x + a.dx - b.x - b.dx)**2 + (a.y + a.dy - b.y - b.dy)**2) - a.radius - b.radius;
}
function distance(a, b) {
return Math.sqrt((a.x - b.x)**2 + (a.y - b.y)**2);
}
let canvas = document.getElementById("myCanvas");
let ctx = canvas.getContext("2d");
let objArray = [];
let probArray = [];
let paused = false;
let bumped = false;
let leftHeld = false;
let upHeld = false;
let rightHeld = false;
let downHeld = false;
let arrowControlSpeed = .25;
let gravityOn = false;
let clearCanv = true;
let bigBalls = false;
let lastTime = (new Date()).getTime();
let currentTime = 0;
let dt = 0;
let numStartingSmallBalls = 500;
let numStartingBigBalls = 0;
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler);
function clearCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function keyDownHandler(event) {
if (event.keyCode == 80) { // p
paused = !paused;
} else if (event.keyCode == 82) { // r
objArray = [];
} else if (event.keyCode == 75) { // k
clearCanv = !clearCanv;
} else if (event.keyCode == 88) { // x
bigBalls = !bigBalls;
}
}
function canvasBackground() {
canvas.style.backgroundColor = "rgb(215, 235, 240)";
}
function wallCollision(ball) {
if (ball.x - ball.radius + ball.dx < 0 ||
ball.x + ball.radius + ball.dx > canvas.width) {
ball.dx *= -1;
}
if (ball.y - ball.radius + ball.dy < 0 ||
ball.y + ball.radius + ball.dy > canvas.height) {
ball.dy *= -1;
}
if (ball.y + ball.radius > canvas.height) {
ball.y = canvas.height - ball.radius;
}
if (ball.y - ball.radius < 0) {
ball.y = ball.radius;
}
if (ball.x + ball.radius > canvas.width) {
ball.x = canvas.width - ball.radius;
}
if (ball.x - ball.radius < 0) {
ball.x = ball.radius;
}
}
function ballCollision() {
for (let i=0; i<objArray.length-1; i++) {
for (let j=i+1; j<objArray.length; j++) {
let ob1 = objArray[i]
let ob2 = objArray[j]
let dist = distance(ob1, ob2)
if (dist < ob1.radius + ob2.radius) {
let theta1 = ob1.angle();
let theta2 = ob2.angle();
let phi = Math.atan2(ob2.y - ob1.y, ob2.x - ob1.x);
let m1 = ob1.mass;
let m2 = ob2.mass;
let v1 = ob1.speed();
let v2 = ob2.speed();
let dx1F = (v1 * Math.cos(theta1 - phi) * (m1-m2) + 2*m2*v2*Math.cos(theta2 - phi)) / (m1+m2) * Math.cos(phi) + v1*Math.sin(theta1-phi) * Math.cos(phi+Math.PI/2);
let dy1F = (v1 * Math.cos(theta1 - phi) * (m1-m2) + 2*m2*v2*Math.cos(theta2 - phi)) / (m1+m2) * Math.sin(phi) + v1*Math.sin(theta1-phi) * Math.sin(phi+Math.PI/2);
let dx2F = (v2 * Math.cos(theta2 - phi) * (m2-m1) + 2*m1*v1*Math.cos(theta1 - phi)) / (m1+m2) * Math.cos(phi) + v2*Math.sin(theta2-phi) * Math.cos(phi+Math.PI/2);
let dy2F = (v2 * Math.cos(theta2 - phi) * (m2-m1) + 2*m1*v1*Math.cos(theta1 - phi)) / (m1+m2) * Math.sin(phi) + v2*Math.sin(theta2-phi) * Math.sin(phi+Math.PI/2);
ob1.dx = dx1F;
ob1.dy = dy1F;
ob2.dx = dx2F;
ob2.dy = dy2F;
staticCollision(ob1, ob2)
}
}
wallCollision(objArray[i]);
}
if (objArray.length > 0)
wallCollision(objArray[objArray.length - 1])
}
function staticCollision(ob1, ob2, emergency = false)
{
let overlap = ob1.radius + ob2.radius - distance(ob1, ob2);
let smallerObject = ob1.radius < ob2.radius ? ob1 : ob2;
let biggerObject = ob1.radius > ob2.radius ? ob1 : ob2;
// When things go normally, this line does not execute.
// "Emergency" is when staticCollision has run, but the collision
// still hasn't been resolved. Which implies that one of the objects
// is likely being jammed against a corner, so we must now move the OTHER one instead.
// in other words: this line basically swaps the "little guy" role, because
// the actual little guy can't be moved away due to being blocked by the wall.
if (emergency) [smallerObject, biggerObject] = [biggerObject, smallerObject]
let theta = Math.atan2((biggerObject.y - smallerObject.y), (biggerObject.x - smallerObject.x));
smallerObject.x -= overlap * Math.cos(theta);
smallerObject.y -= overlap * Math.sin(theta);
if (distance(ob1, ob2) < ob1.radius + ob2.radius) {
// we don't want to be stuck in an infinite emergency.
// so if we have already run one emergency round; just ignore the problem.
if (!emergency) staticCollision(ob1, ob2, true)
}
}
function moveObjects() {
for (let i=0; i<objArray.length; i++) {
let ob = objArray[i];
ob.x += ob.dx * dt;
ob.y += ob.dy * dt;
}
}
function drawObjects() {
for (let obj in objArray) {
objArray[obj].draw();
}
}
function draw() {
currentTime = (new Date()).getTime();
dt = (currentTime - lastTime) / 1000; // delta time in seconds
// dirty and lazy solution
// instead of scaling down every velocity vector
// we decrease the speed of time
dt *= 0.1;
if (clearCanv) clearCanvas();
canvasBackground();
if (!paused) {
moveObjects();
ballCollision();
}
drawObjects();
//logger();
lastTime = currentTime;
window.requestAnimationFrame(draw);
}
/*
for (i = 0; i<numStartingSmallBalls; i++) {
objArray[objArray.length] = new Ball(randomX(), randomY(), 3);
}*/
let N = 500;
let m = 2.66e-26;
let T = 300;
let dV = 50;
let k = 1.38e-23;
let v = 50;
let balls = 0;
let angolox;
for(let i = 0; i < 29; i++) { //ogni 50 velocità, con dv = 50, fino a 1500m/s,
probArray[i] = Math.floor(4 * Math.PI * N * (((m) / (2 * Math.PI * k * T))**1.5) * (v**2) * Math.exp((-m) / (2 * k * T) * (v**2)) * dV);//num molecole tra v e v+50
v += 50;
}
v = 50;
for(let i = 0; i < 29; i++){
let n = 0;
while(n < probArray[i] && balls < 100) {
angolox = ((Math.random() * 360) * Math.PI) / 180; //converted in radians;
vel = Math.round((Math.random() * 50) + v);
objArray[objArray.length] = new Ball(randomX(), randomY(), Math.cos(angolox) * vel, Math.sin(angolox) * vel, 3);
n++;
balls++;
}
v += 50;
}
draw();
body {
background-color: khaki;
text-align: center;
font-family: Ubuntu Mono;
}
#title {
color: black;
font-size: 200%;
font-style: normal;
margin: 1px;
border: 1px;
}
#balls {
margin-top: 5px;
}
#myCanvas {
margin-top: -20px;
}
section.footer {
color: black;
font-family: Ubuntu Mono;
font-style: normal;
font-size: small;
}
#disclaimer {
font-size: 74%;
color: gray;
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>2d collision</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="gas.css">
</head>
<body style="text-align: center">
<canvas id="myCanvas" width="1225%" height="650%" style="border:1px solid black; margin-top: 10px;"></canvas>
<script src="gas.js"></script>
<p>
<strong>[X]</strong> to toggle SIZE of future balls <br>
<strong>[K]</strong> to toggle clearCanvas(); <br>
<strong>[P]</strong>: pause/unpause || <strong>[R]</strong>: [RESET]
</p>
<p>
<a href="https://github.com/miskimit/miskimit.github.io/tree/master/ballsballsballs">source code on github</a>
</p>
<div id="disclaimer" align="center" style="word-break: break-word; width: 350px; display:inline-block;">
<p>
Make sure to press a few buttons and play around.<br>Made with pure javascript.
</p>
</div>
</section>
</body>
</html>