Я следую инструкциям opengl на этом сайте . В разделе шейдеров вы создаете класс шейдеров, и этот класс должен считывать исходный код шейдера из файла, но когда я компилирую отладку, он просто дает мне пустую строку.
Этот код отвечает за получение исходного кода шейдера и его компиляцию:
Shader::Shader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath) {
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
const char* vShaderCode;
const char* fShaderCode;
std::ifstream vShaderFile, fShaderFile;
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::ostringstream vShaderStream, fShaderStream;
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
} catch(std::ifstream::failure e) {
std::cerr << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ\n";
}
vShaderCode = vertexCode.c_str();
fShaderCode = fragmentCode.c_str();
unsigned int vertex, fragment;
int success;
char infoLog[512];
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}