Я использую WebGL, чтобы попытаться визуализировать сцену как с цветом, так и с текстурами, причем цвета визуализируются с помощью вершинного шейдера, а текстуры - с помощью фрагментного шейдера. Оба шейдера используют одни и те же одинаковые переменные, однако WebGL не позволяет мне передавать их между обоими, только одной или другой. Я получаю сообщение об ошибке «Единая переменная не связана между подключенными шейдерами». Я просматривал аналогичные сообщения других пользователей по этой проблеме, однако мне не удалось найти ту, которая соответствовала бы моей ситуации. Мой код выглядит следующим образом:
const vertex_shader = `
attribute vec4 vertex;
attribute vec2 textureCoordinates;
attribute vec4 normal;
uniform mat4 model_transform;
uniform mat4 vp_transform;
uniform mat4 normal_transform;
varying vec2 vTexCoords;
varying vec4 obj_loc;
varying vec4 transformed_normal;
varying vec4 vColor;
uniform vec4 light_position;
uniform vec4 light_ambient;
uniform vec4 light_diffuse;
uniform vec4 mat_ambient;
uniform vec4 mat_diffuse;
uniform vec4 mat_specular;
uniform float mat_shininess;
uniform vec4 light_specular;
uniform vec4 camera_position;
uniform int flags;
void main()
{
obj_loc = model_transform * vertex; // vertex in model coordinates
gl_Position = vp_transform * obj_loc; // vertex in device independent coordinates
transformed_normal = normal_transform * normal; // normal in model coordinates
vTexCoords = textureCoordinates;
vec4 l_vec = normalize(light_position - obj_loc);
vec4 n_vec = normalize(normal_transform * normal);
float lndot = dot(l_vec, n_vec);
float diffuse_scale = max(0.0, lndot);
vec4 diffuse_color = diffuse_scale * light_diffuse * mat_diffuse;
if( (flags - 2*(flags/2)) == 0)
diffuse_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 h_vec = normalize(l_vec + normalize(camera_position - obj_loc));
float spec_scale = pow(max(0.0, dot(h_vec, n_vec)), mat_shininess);
vec4 specular_color;
if(lndot < 0.0) {
specular_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else {
specular_color = spec_scale * mat_specular * light_specular;
}
if( (flags - 4*(flags/4)) < 2 ) {
specular_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
vec4 ambient_color = mat_ambient * light_ambient;
if(flags < 4) {
ambient_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
}`;
const fragment_shader = `
precision mediump float;
uniform vec4 light_position;
uniform vec4 light_ambient;
uniform vec4 light_diffuse;
varying vec2 vTexCoords;
varying vec4 obj_loc;
varying vec4 transformed_normal;
uniform sampler2D sampler;
void
main()
{
vec4 texture_sample = texture2D(sampler, vTexCoords);
vec4 l_vec = normalize(light_position - obj_loc);
vec4 n_vec = normalize(transformed_normal);
float lndot = dot(l_vec, n_vec);
float diffuse_scale = max(0.0, lndot);
vec4 diffuse_color = diffuse_scale * light_diffuse * texture_sample;
vec4 ambient_color = light_ambient * texture_sample;
gl_FragColor = diffuse_color + ambient_color;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
`;
Переменные, которые я пытаюсь использовать между обоими шейдерами: light_position, light_ambient и light_diffuse. Как бы я go об этом?
Заранее спасибо.