Три формата и типов текстур. js являются псевдонимами для форматов и типов WebGL. Разрешены только определенные комбинации.
Список допустимых комбинаций для WebGL1:
| format | type
+-----------------+------
| RGBA | UNSIGNED_BYTE
| RGB | UNSIGNED_BYTE
| RGBA | UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
| RGBA | UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
| RGB | UNSIGNED_SHORT_5_6_5
| LUMINANCE_ALPHA | UNSIGNED_BYTE
| LUMINANCE | UNSIGNED_BYTE
| ALPHA | UNSIGNED_BYTE
Итак, переводим это в три. js это
| format | type
+----------------------+------
| RGBAFormat | UnsignedByteType
| RGBFormat | UnsignedByteType
| RGBAFormat | UnsignedShort4444
| RGBAFormat | UnsignedShort5551
| RGBFormat | UnsignedShort565
| LuminanceAlphaFormat | UnsignedByteType
| LuminanceFormat | UnsignedByteType
| AlphaFormat | UnsignedByteType
Примечание. WebGL1 не поддерживает 3D-текстуры напрямую, хотя вы можете реализовать их самостоятельно с помощью творческих шейдеров
WebGL2 допускает гораздо больший список комбинаций
Обратите внимание, что комбинация формат / тип формат и тип данных, которые вы предоставляете трем. js, не формат текстуры, в которой будут храниться данные.
Чтобы указать внутренний формат, который вы установили texture.internalFormat
. Чтобы указать format
и type
, вы можете установить texture.format
и texture.type
Только определенные комбинации формата / типа могут использоваться в качестве входных данных для данного внутреннего формата. Список см. По ссылке выше.
Если вам нужна 1-канальная беззнаковая текстура int, вам нужно установить
texture.internalFormat = 'R32UI';
texture.format = THREE.RedIntegerFormat;
texture.type = THREE.UnsignedIntType;
Вам также необходимо убедиться, что вы установили texture.minFilter
и * От 1032 * до THREE.NearestFilter
, и вам нужно убедиться, что ваши шейдеры используют uniform usampler3D someSamplerName;
<canvas id="c"></canvas>
<script type="module">
import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r115/build/three.module.js';
function main() {
const canvas = document.querySelector('#c');
const context = canvas.getContext('webgl2');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas, context});
const fov = 75;
const aspect = 2; // the canvas default
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.z = 2;
const scene = new THREE.Scene();
const data = new Uint32Array([1234]);
const texture = new THREE.DataTexture3D(data, 1, 1, 1);
texture.internalFormat = 'R32UI';
texture.format = THREE.RedIntegerFormat;
texture.type = THREE.UnsignedIntType;
const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
const shader = {
uniforms: {
threeD: { value: texture },
},
vertexShader: `#version 300 es
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
`,
fragmentShader: `#version 300 es
#include <common>
uniform highp usampler3D threeD;
out vec4 c;
void main() {
uvec4 color = texture(threeD, vec3(0));
// this also works
// uvec4 color = texelFetch(threeD, ivec3(0), 0);
c = vec4(float(color.r) / 2468.0, 0, 0, 1);
}
`,
};
const material = new THREE.ShaderMaterial(shader);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
renderer.render(scene, camera);
}
main();
</script>
С RGIntegerFormat и UnsignedByteType вам нужно использовать внутренний формат RG8UI
и передавать ваши данные как Uint8Array
<canvas id="c"></canvas>
<script type="module">
import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r115/build/three.module.js';
function main() {
const canvas = document.querySelector('#c');
const context = canvas.getContext('webgl2');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas, context});
const fov = 75;
const aspect = 2; // the canvas default
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.z = 2;
const scene = new THREE.Scene();
// THREE.RGIntegerFormat as format and THREE.UnsignedByteType
const data = new Uint8Array([11, 22]);
const texture = new THREE.DataTexture3D(data, 1, 1, 1);
texture.internalFormat = 'RG8UI';
texture.format = THREE.RGIntegerFormat;
texture.type = THREE.UnsignedByteType;
window.t = THREE;
const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
const shader = {
uniforms: {
threeD: { value: texture },
},
vertexShader: `#version 300 es
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
`,
fragmentShader: `#version 300 es
#include <common>
uniform highp usampler3D threeD;
out vec4 c;
void main() {
uvec4 color = texture(threeD, vec3(0));
// this also works
// uvec4 color = texelFetch(threeD, ivec3(0), 0);
c = vec4(vec2(color.rg) / vec2(22), 0, 1);
}
`,
};
const material = new THREE.ShaderMaterial(shader);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
renderer.render(scene, camera);
}
main();
</script>