проблема в том, что каждая вершина куба является общей для 3 граней, в которых координаты текстуры могут быть разными. Таким образом, вы либо дублируете такие вершины (каждая с разными координатами текстуры), либо используете 2 отдельных индекса (один для вершины и один для текстуры).
Дублирование может выглядеть так (с использованием GL_QUADS
примитива):
double cube[]=
{
// x, y, z, s, t,
+1.0,-1.0,-1.0,0.0,1.0,
-1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,
-1.0,+1.0,-1.0,1.0,0.0,
+1.0,+1.0,-1.0,0.0,0.0,
-1.0,+1.0,-1.0,0.0,0.0,
-1.0,-1.0,-1.0,0.0,1.0,
-1.0,-1.0,+1.0,1.0,1.0,
-1.0,+1.0,+1.0,1.0,0.0,
-1.0,-1.0,+1.0,0.0,1.0,
+1.0,-1.0,+1.0,1.0,1.0,
+1.0,+1.0,+1.0,1.0,0.0,
-1.0,+1.0,+1.0,0.0,0.0,
+1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,
+1.0,+1.0,-1.0,1.0,0.0,
+1.0,+1.0,+1.0,0.0,0.0,
+1.0,-1.0,+1.0,0.0,1.0,
+1.0,+1.0,-1.0,0.0,1.0,
-1.0,+1.0,-1.0,1.0,1.0,
-1.0,+1.0,+1.0,1.0,0.0,
+1.0,+1.0,+1.0,0.0,0.0,
+1.0,-1.0,+1.0,0.0,0.0,
-1.0,-1.0,+1.0,1.0,0.0,
-1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,
+1.0,-1.0,-1.0,0.0,1.0,
};
С этой текстурой:
![texture](https://i.stack.imgur.com/dMeGJ.png)
И это (извините за старый API GL, но с ним легче тестировать):
int i,n=sizeof(cube)/(sizeof(cube[0]));
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
scr.txrs.bind(txr);
glBegin(GL_QUADS);
for (i=0;i<n;i+=5)
{
glTexCoord2dv(cube+i+3);
glVertex3dv(cube+i+0);
}
glEnd();
scr.txrs.unbind();
Получил такой результат:
![preview](https://i.stack.imgur.com/G7a9r.gif)