У меня есть сценарий, в котором противник движется к игроку с той же скоростью, но я пытаюсь заставить врага замедляться, а затем ускоряться, когда он меняет направление. Враг в данный момент просто двигается влево и пишет в сторону позиции игрока. Вот мой код из скрипта, к которому мой босс прикреплен в функции обновления:
Vector2 targetPosition = new Vector2 (player.transform.position.x, transform.position.y);
transform.position = Vector2.MoveTowards (transform.position, targetPosition, moveSpeed * Time.deltaTime);
Я также пробовал использовать Lerp и использовать transform.position в качестве первого параметра, но босс работает медленнее, когда игрок ближе и быстрее, когда игрок быстрее.
transform.position = Vector2.Lerp (transform.position, targetPosition, moveSpeed * Time.deltaTime);
Кто-нибудь знает, как заставить врага замедлиться, затем постепенно увеличивать его скорость, когда он меняет направление, а затем возвращаться к нормальной скорости после того, как он закончил менять направление
** РЕДАКТИРОВАТЬ : ** полный сценарий ниже
using UnityEngine;
public class Roll : StateMachineBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 2.4f;
[SerializeField] private float rotateSpeed = 100f;
[SerializeField] private float minRollTime = 6f;
[SerializeField] private float maxRollTime = 8f;
private float rollTimer = 0f;
[SerializeField] private float rightBoundary = 5f;
[SerializeField] private float leftBoundary = -5f;
private Transform playerTransform = null;
private BossHealth bossHealth = null;
private Transform bossTransform = null;
private Transform bodyTransform = null;
private Transform earsTransform = null;
private Vector2 targetPosition = Vector2.zero;
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
playerTransform = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
bossHealth = animator.GetComponent<BossHealth>();
Boss01 boss = FindObjectOfType<Boss01>();
bossTransform = boss.bossTransform;
bodyTransform = boss.bodyTransform;
earsTransform = boss.earsTransform;
rollTimer = Random.Range (minRollTime, maxRollTime);
}
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
if (bossTransform.position.x >= leftBoundary && bossTransform.position.x <= rightBoundary)
{
targetPosition = new Vector2(playerTransform.position.x, bossTransform.position.y);
bossTransform.position = Vector2.MoveTowards(bossTransform.position, targetPosition, moveSpeed * Time.deltaTime);
if (playerTransform.position.x > 0)
bodyTransform.Rotate(0f, 0f, -rotateSpeed * Time.deltaTime);
else
bodyTransform.Rotate(0f, 0f, rotateSpeed * Time.deltaTime);
}
else if (bossTransform.position.x < leftBoundary)
{
if (playerTransform.position.x > bossTransform.position.x)
{
targetPosition = new Vector2(playerTransform.position.x, bossTransform.position.y);
bossTransform.position = Vector2.MoveTowards(bossTransform.position, targetPosition, moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
else
{
if (playerTransform.position.x < bossTransform.position.x)
{
targetPosition = new Vector2(playerTransform.position.x, bossTransform.position.y);
bossTransform.position = Vector2.MoveTowards(bossTransform.position, targetPosition, moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
if (rollTimer <= 0f)
animator.SetTrigger ("aim");
else
rollTimer -= Time.deltaTime;
if (bossHealth.CheckHealth())
animator.SetTrigger ("transition");
if (earsTransform.rotation != Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f))
earsTransform.rotation = Quaternion.Slerp(earsTransform.rotation, Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f), 1f * Time.deltaTime);
}
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.ResetTrigger ("aim");
animator.ResetTrigger ("transition");
}
}