Исторически, когда игры имитировали физику, они делали это, обновляя симуляцию физики один раз в каждый кадр. Например, чтобы найти пройденное расстояние, они будут использовать скорость * timeStep, где timeStep - это время между кадрами.
В настоящее время, особенно с многопоточными игровыми движками, симуляция физики выполняется (в некоторой степени) независимо от других симуляций и рендеринга. Например, рендеринг может выполняться со скоростью 60 кадров в секунду, но физика обновляется только через каждый второй кадр (т.е. 30 кадров в секунду). Чем чаще обновляется симуляция физики (т.е. чем меньше шаг по времени), тем точнее симуляция физики.
Иногда временные шаги различных систем корректируются так, что игра «правильно» даже когда оборудование является ограничивающим фактором. Обычно это делается путем «отбрасывания» (т. Е. Пропуска) кадров рендеринга, но кадры обновления также могут быть отброшены. Некоторые игры, особенно платформеры и другие игры, где физика очень важна, всегда будут запускать симуляцию физики с одним и тем же временным шагом, поэтому запуск ее на более медленном процессоре (что приведет к более высокому временному шагу) не повлияет на игровой процесс, например например, упрощая сложные прыжки.
В вашем случае Universe.physicsTimeStep, кажется, является временным шагом, используемым для обновлений в игре. Также кажется, что это фиксированный временной шаг, поэтому он всегда будет одинаковым. Если игра работает медленно, кадры рендеринга будут пропадать, но физика будет постоянно обновляться.