Не отображать детали субпикселей.
Лучший способ сохранить сетку, избегая при этом артефактов, - не отображать шаги сетки ниже разрешения холста. Например, если вы уменьшили масштаб на 100, то не рисуйте сетки менее 100 пикселей.
Поскольку это может привести к появлению и удалению шагов сетки, вы можете постепенно увеличивать и уменьшать сетку в зависимости от уровня масштабирования.
В примере показан один из способов сделать это. В нем все еще есть некоторые артефакты, которых трудно избежать, но это устраняет ужасные муаровые узоры, которые вы получаете при рендеринге всех деталей на каждом уровне масштабирования.
Сетка определяется как повторяющиеся двумерные узоры для уменьшения накладных расходов на рендеринг .
Также я считаю, что линии сетки более проблематичны c, чем квадраты сетки (в демо есть оба)
Это очень простой c и может быть адаптирован к любому типу макета сетки.
requestAnimationFrame(mainLoop);
const ctx = canvas.getContext("2d");
const size = 138;
const grids = createPatterns(size, 4, "#222", "#EEE", "#69B", "#246");
var zoom = 1;
var zoomTarget = 16;
var zoomC = 0;
var gridType = 0;
var origin = {x: ctx.canvas.width / 2, y: ctx.canvas.height / 2};
const scales = [0,0,0];
function createPatterns(size, lineWidth, color1, color2, color3, color4){
function grid(col1, col2) {
ctx.fillStyle = col1;
ctx.fillRect(0, 0, size, size);
ctx.fillStyle = col2;
ctx.fillRect(0, 0, size, lineWidth);
ctx.fillRect(0, 0, lineWidth, size);
}
function grid2(col1, col2) {
ctx.fillStyle = col1;
ctx.fillRect(0, 0, size, size);
ctx.fillStyle = col2;
ctx.fillRect(0, 0, size / 2, size / 2);
ctx.fillRect( size / 2, size / 2, size / 2, size / 2);
}
const patterns = [];
const ctx = Object.assign(document.createElement("canvas"), {width: size, height: size}).getContext("2d");
grid(color1, color2)
patterns[0] = ctx.createPattern(ctx.canvas, "repeat");
grid2(color3, color4)
patterns[1] = ctx.createPattern(ctx.canvas, "repeat");
return patterns;
}
function drawGrid(ctx, grid, zoom, origin, smooth = true) {
function zoomAlpha(logScale) {
const t = logScale % 3;
return t < 1 ? t % 1 : t > 2 ? 1 - (t - 2) % 1 : 1;
}
function fillScale(scale) {
ctx.setTransform(scale / 8, 0, 0, scale / 8, origin.x, origin.y);
ctx.globalAlpha = zoomAlpha(Math.log2(scale));
ctx.fill();
}
ctx.fillStyle = grid;
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = smooth;
ctx.beginPath();
ctx.rect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.globalAlpha = 1;
const l2 = Math.log2(zoom);
scales[0] = 2 ** ((l2 + 122) % 3); // zoom limit 1 / (2 ** 122) (well beyond number precision)
scales[1] = 2 ** ((l2 + 123) % 3);
scales[2] = 2 ** ((l2 + 124) % 3);
scales.sort((a,b) => a - b);
fillScale(scales[0]);
fillScale(scales[1]);
fillScale(scales[2]);
ctx.globalAlpha = 1;
}
function mainLoop() {
if (innerWidth !== ctx.canvas.width || innerHeight !== ctx.canvas.height) {
origin.x = (ctx.canvas.width = innerWidth) / 2;
origin.y = (ctx.canvas.height = innerHeight) / 2;
zoomTarget = 16;
zoom = 1;
}
zoomC += (zoomTarget - zoom) * 0.3;
zoomC *= 0.02;
zoom += zoomC;
if (gridType === 0) {
drawGrid(ctx, grids[0], zoom, origin);
} else {
drawGrid(ctx, grids[1], zoom, origin, false);
}
requestAnimationFrame(mainLoop);
}
zoomIn.addEventListener("click", () => zoomTarget *= 2);
zoomOut.addEventListener("click", () => zoomTarget *= 1/2);
toggle.addEventListener("click", () => gridType = (gridType + 1) % 2);
* { margin: 0px;}
canvas { position: absolute; top: 0px;left: 0px; }
.UI { position: absolute; top: 14px; left: 14px; }
<canvas id="canvas"></canvas>
<div class="UI">
<button id="zoomIn">Zoom In</button><button id="zoomOut">Zoom Out</button><button id="toggle">Toggle grid type</button>
</div>