Я сделал скрипт для движения игрока в 3D-игре в Unity. Мне нравится, как работает движение, но когда я прыгаю во время движения, игрок продолжает двигаться в том же направлении с той же скоростью, пока не упадет на землю, что является ожидаемым поведением для этого скрипта. Но я хочу иметь возможность немного перемещать игрока в воздухе (не полностью управляемый). Я представляю себе движение, похожее на майнкрафт, если быть точным.
Любые советы по улучшению этого кода будут очень приняты .
Это мой код.
using System.IO;
using UnityEngine;
public class VelocityMovement : MonoBehaviour
{
#region Variables
public float speed;
public float gravity;
public float maxVelocityChange;
public float jumpHeight;
public float raycastDistance;
public Rigidbody rb;
#endregion
private void Awake()
{
//gets rigidbody, freezes rotation of the rigidbody, disables unity's built in gravity system on rigidbody.
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.freezeRotation = true;
rb.useGravity = false;
}
private void Update()
{
//Jump system
if(Grounded())
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, CalculateJumpSpeed(), rb.velocity.z);
}
}
}
private void FixedUpdate()
{
//Moves the player when on the ground.
if (Grounded())
{
//Calculate how fast the player should be moving.
Vector3 targetVelocity = new Vector3(playerInputs.hAxis, 0, playerInputs.vAxis);
targetVelocity = transform.TransformDirection(targetVelocity);
targetVelocity *= speed ;
//Calculate what the velocity change should be
Vector3 velocity = rb.velocity;
Vector3 velocityChange = (targetVelocity - velocity);
velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.y = 0f;
//applies a force equal to the needed velocity change
rb.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);
}
//Adds gravity to the rigidbody
rb.AddForce(new Vector3(0, -gravity * rb.mass, 0));
}
//Checks if player is on the ground
private bool Grounded()
{
return Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, raycastDistance);
}
//calculates how high the player should be jumping
private float CalculateJumpSpeed()
{
return Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * gravity);
}
}