Я не думаю, что есть лучший способ. В WebGL2 вы можете использовать gl.readBuffer
, в WebGL1 и WebGL2 вы можете создать несколько кадровых буферов, по одному для каждой текстуры.
Вот их чтение, установив readBuffer.
function main() {
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) {
return alert("need WebGL2");
}
const textures = [];
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
const tex = gl.createTexture();
textures.push(tex);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
const width = 1;
const height = 1;
const level = 0;
const data = new Uint8Array(4);
data[i] = 255;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
// attach texture to framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i,
gl.TEXTURE_2D, tex, level);
}
// now try to read them
for (let i = 0; i < textures.length; ++i) {
gl.readBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i);
const pixel = new Uint8Array(4);
gl.readPixels(0, 0, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixel);
console.log(`${i}: ${pixel}`);
}
}
main();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>
И чтение их фреймбуфером
function main() {
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');
if (!gl) {
return alert("need WebGL2");
}
const textures = [];
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
const tex = gl.createTexture();
textures.push(tex);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
const width = 1;
const height = 1;
const level = 0;
const data = new Uint8Array(4);
data[i] = 255;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
// attach texture to framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i,
gl.TEXTURE_2D, tex, level);
}
const fbs = textures.map(tex => {
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
return fb;
});
// now try to read them
for (let i = 0; i < fbs.length; ++i) {
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbs[i]);
const pixel = new Uint8Array(4);
gl.readPixels(0, 0, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixel);
console.log(`${i}: ${pixel}`);
}
}
main();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>