Как оценить траекторию мяча с помощью информации о глубине Kinect - PullRequest
0 голосов
/ 20 июня 2020

Я работаю над небольшим проектом, включающим обработку изображений, где я пытаюсь оценить, где упадет брошенный объект (дальность полета снаряда) в трехмерном пространстве, на этом этапе мне удалось отследить путь объекта с помощью Kinect V1 на c# Приложение WPF (я использую Kinect-sdk 1.8). Пятно объекта, обнаруженное на глубинном изображении с помощью Emgu CV

камера-глубинное устройство (Kinect) расположено лицом к траектории мяча

The Way I вижу, что мне нужно оценить траекторию объекта (до того, как объект упадет), вычислив начальную скорость объекта, его начальный угол наклона и его начальную высоту, а затем продолжайте обновлять его новыми значениями скорости, угла, высоты, которые мне нужны чтобы получить из двух последовательных кадров, где обнаружен объект.

Я попытался получить значение глубины (Z) в центре контурного прямоугольника, которое я затем использую для вычисления X, Y, чтобы получить все 3D-координаты.

Q1: Есть ли лучший способ сделать все это (оценка траектории объекта), поскольку время здесь важно? Я спрашиваю об этом, потому что Я видел это видео не уверен, сделал ли парень на видео то же самое, что и я.

Q2: Как мне получить значения глубины всех пикселей внутри контурного прямоугольника (я хочу получить наименьшее значение глубины)

Для вопроса 2 то, что я делаю прямо сейчас, - это получение xCenter,yCenter координат центра контурного прямоугольника, а затем получение связанного с ним значения глубины из массива пикселей (1D-массив) с использованием DepthIndex, где int DepthIndex = xCenter + yCenter*640 (640 - ширина кадра глубины). Ожидаемые значения глубины должны уменьшаться по мере приближения объекта к устройству Kinect, но это не так, значения глубины, которые я получаю, уменьшаются, затем на одно большее значение, чем предыдущее, и снова уменьшаются. У меня есть только ограниченное количество кадров с их значениями глубины, поэтому я не могу отбросить результат любого из них.

...