iOS: Как заставить узел вращаться вокруг указанной оси c в SceneKit - PullRequest
0 голосов
/ 09 мая 2020

Я новичок в программировании на Swift и фреймворке SceneKit. Я пытаюсь создать твист-приложение Рубика, и пока что у меня есть цепочка элементов, расположенных в центре моей камеры. Твист-цепочка Рубика

Вот как я этого добился:

 var snake = [SCNNode]()
    var bounds_z = Float()
    var bounds_x = Float()
    var j = 0
    for i in 0...11{
        let piece_scene_1 = SCNScene(named: "piece.scnassets/piece.scn")!
        let piece_scene_2 = SCNScene(named: "piece.scnassets/piece.scn")!
        piece_scene_1.rootNode.childNodes[0].scale = SCNVector3(0.9, 0.9, 0.9)
        piece_scene_2.rootNode.childNodes[0].scale = SCNVector3(0.9, 0.9, 0.9)
        bounds_z = Float(2*(piece_scene_1.rootNode.childNodes[0].geometry?.boundingBox.max.z ?? 0.0))
        bounds_x = Float(2*(piece_scene_1.rootNode.childNodes[0].geometry?.boundingBox.min.x ?? 0.0))
        snake.append(piece_scene_1.rootNode.childNodes[0])
        snake.append(piece_scene_2.rootNode.childNodes[0])
        snake[j].name = "piece_\(j)"
        snake[j+1].name = "piece_\(j+1)"
        snake[j+1].rotation = SCNVector4(0, 1, 0, Float.pi)
        snake[j].position = SCNVector3(x: Float(i)*bounds_x,y: Float(0),z: Float(i)*bounds_z)
        snake[j+1].position = SCNVector3(x: Float(i)*bounds_x,y: Float(0),z: Float(i+1)*bounds_z)
        scene.rootNode.addChildNode(snake[j])
        scene.rootNode.addChildNode(snake[j+1])
        j+=2
    }
    cameraNode.look(at: snake[(snake.count/2)-1].position)

Моя проблема теперь состоит в том, чтобы заставить набор частей вращаться при нажатии. Моя идея состояла в том, чтобы создать узел контейнера, добавить все узлы до того, как тот, который был затронут, а затем повернуть контейнер вокруг нормальной оси грани нарезанного элемента (рядом с контейнером). Это моя попытка:

@objc func handleTap(_ gestureRecognize: UIGestureRecognizer){

            let sceneView = self.view as! SCNView
            let p = gestureRecognize.location(in: sceneView)
            let hitResults = sceneView.hitTest(p, options: [:])
            if hitResults.count > 0 {
                // retrieved the first clicked object
                let result: SCNHitTestResult = hitResults[0]
                let container = SCNNode()
                let id_name = result.node.name
                let id_array = id_name?.components(separatedBy: CharacterSet.decimalDigits.inverted)
                  // add nodes to container
                    for item in id_array! {
                         if let id = Int(item){
                            for i in 0...id-1{
                                container.addChildNode(scene.rootNode.childNode(withName: "piece_\(i)", recursively: true)!)
                                }
                           // add container to scene
                            scene.rootNode.addChildNode(container)
                            // get container orientation
                            var GLKQuat = GLKQuaternionMake(container.orientation.x, container.orientation.y, container.orientation.z, container.orientation.w)
                            // get future orientation
                            let multiplier = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(Float.pi/2, 0, 0, 1)                        
                            // assign new orientation to container
                            GLKQuat = GLKQuaternionMultiply(GLKQuat, multiplier)
                            container.orientation = SCNQuaternion(GLKQuat.x, GLKQuat.y, GLKQuat.z, GLKQuat.w)           
                            // maintain childs position after rotation
                            for childnode in container.childNodes{
                                let child_transform = childnode.parent!.convertTransform(childnode.transform, to: scene.rootNode)
                                childnode.removeFromParentNode()
                                childnode.transform = child_transform
                                scene.rootNode.addChildNode(childnode)}
                           }
                         }
                       }
                     }

Проблема в том, что, поскольку контейнер является scene.rootNode.child, он будет вращаться вокруг своей оси z следующим образом: Поворот цепочки Рубика после поворота

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 13 мая 2020

После нескольких дней борьбы я наконец нашел решение:

 let container = SCNNode()
 for i in 0...id-1{
 container.addChildNode(scene.rootNode.childNode(withName: "piece_\(i)", recursively: true)!)
 }
 container.name = "body_to_rotate"
 // add the container to scene root node
 scene.rootNode.addChildNode(container)
 // transform from container to tapped node 
 let container_transform = container.parent!.convertTransform(container.transform, to: result.node)
 container.transform = container_transform
 // add container as child node to tapped node
 result.node.addChildNode(container)
 // make the rotation happen
 let old_rotation = result.node.orientation
 var quat_rot = GLKQuaternionMake(old_rotation.x, old_rotation.y, old_rotation.z, old_rotation.w)
 let multiplier = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(Float.pi/2, 0, 0, 1)
                                    quat_rot = GLKQuaternionMultiply(quat_rot, multiplier)
 result.node.orientation = SCNQuaternion(quat_rot.x, quat_rot.y, quat_rot.z, quat_rot.w)
 for childnode in container.childNodes{
     let child_transform = childnode.parent!.convertTransform(childnode.transform, to: scene.rootNode)
     childnode.removeFromParentNode()
     childnode.transform = child_transform
     scene.rootNode.addChildNode(childnode)
     }
 // delete container
 container.removeFromParentNode()
0 голосов
/ 10 мая 2020

Вращение вокруг оси z вызвано этой строкой кода

let multiplier = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(Float.pi/2, 0, 0, 1) 

Если вы хотите повернуть вокруг другой оси, вы должны указать компоненты x, y и z: из документации Apple

...