Прозрачный фон FrameBuffer в OpenGL - PullRequest
4 голосов
/ 21 января 2010

Я хочу использовать glClear и glClearColor, чтобы заполнить буфер кадра цветом, включая альфа-прозрачность. Однако кадровый буфер всегда отображается как непрозрачный при привязке к текстуре, которая отображается на экране.

Я хочу, чтобы все, что отображается в кадровом буфере, сохраняло свою прозрачность. Я просто хочу сменить фон.

См. Следующий код:

def create_texture(surface):
surface.texture = glGenTextures(1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surface.texture) #Binds the current 2D texture to the texture to be drawn
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) #Required to be set for maping the pixel data
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) #Similar as above
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surface.surface_size[0], surface.surface_size[1], 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, surface.data) #Put surface pixel data into texture
if surface.data == None:
    setup_framebuffer(surface)
    c = [float(sc)/255.0 for sc in surface.colour] #Divide colours by 255 because OpenGL uses 0-1
    if surface.background_alpha:
        c[3] = float(surface.background_alpha)/255.0
    glClearColor(*c)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    end_framebuffer()
Surface.texture_ready.append(surface)
def setup_framebuffer(surface):
#Create texture if not done already
if surface.texture == None:
    create_texture(surface)
#Render child to parent
if surface.frame_buffer == None:
    surface.frame_buffer =  glGenFramebuffersEXT(1)
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, surface.frame_buffer)
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
glViewport(0,0,surface._scale[0],surface._scale[1])
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity() #Load the projection matrix
gluOrtho2D(0,surface._scale[0],0,surface._scale[1])
def end_framebuffer():
    glPopAttrib()
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity() #Load the projection matrix
    gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view

surface.background_alpha должна быть прозрачностью для фона кадрового буфера. Вот мой код инициализации:

def __init__(self,title,game_size,on_exit = sys.exit):
        self.keys = [False] * 323
        self.events = []
        pygame.font.init()
        pygame.mixer.init()
        self.title = title
        self.game_size = game_size
        self.first_screen = (1280,720) #Take 120 pixels from the height because the menu bar, window bar and dock takes space
        glutInit(sys.argv)
        glutInitWindowPosition(0,0)
        glutInitWindowSize(*game_size)
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA)
        glutGameModeString("1280x720:32@60") #720 HD
        glutCreateWindow(title)
        glutSetIconTitle(title)
        self.callbacks()
        self.game_gap = (0,0)
        self.on_exit = on_exit
        self.mod_key = 1024 if sys.platform == "darwin" else 64
        Surface.__init__(self,game_size)
        self.screen_change = True
        self.frames = [time.time()]
        self.fps = 60
        self.last_time = 0
        self.fade_surface = Surface([1280,720])
    def callbacks(self):
        glutReshapeFunc(self.reshaped)
        glutKeyboardFunc(self.keydown)
        glutKeyboardUpFunc(self.keyup)
        glutSpecialFunc(self.specialdown)
        glutSpecialUpFunc(self.specialup)
        glutDisplayFunc(self.game_loop)
        glutIdleFunc(self.game_loop)
        glutMouseFunc(self.mouse_func)
        glutPassiveMotionFunc(self.mouse_move)
        glViewport(0,0,self.first_screen[0],self.first_screen[1]) #Creates the viewport which is mapped to the window
        glEnable(GL_BLEND) #Enable alpha blending
        glEnable(GL_TEXTURE_2D) #Enable 2D Textures
        glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) #Enable antialiased polygons
        glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
        glMatrixMode(GL_PROJECTION)
        glLoadIdentity() #Load the projection matrix
        gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view

Код немного неопрятный, потому что я внес много изменений, чтобы заставить вещи работать, и я не все исправил.

Если кто-нибудь может мне помочь, я благодарю вас.

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 23 февраля 2010

Я думаю, что здесь есть основное недопонимание кадрового буфера. Кадровый буфер на самом деле не является буфером данных, он не содержит никаких данных. Вы прикрепляете к нему буферы (например, текстуру), так что вы можете рендерить в буферы за пределами экрана так же, как вы рисуете на экране. Поэтому, когда вы говорите, что хотите «glClear и glClearColor заполнить буфер кадров цветом, включая альфа-прозрачность», это не совсем имеет смысла, потому что буфер кадров не содержит никаких данных о цвете сам по себе.

Когда вы присоединяете текстуру к кадровому буферу с помощью этого вызова:

glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)

Вы делаете "surface.texture" местом рендеринга кадрового буфера. Другими словами, вы, по сути, говорите: «Когда я рисую в этом буфере кадров, рисую в этой текстуре».

2 голосов
/ 08 февраля 2011

Если вы пытаетесь сделать кадровый буфер прозрачным, чтобы вы могли визуализировать объект поверх вашего рабочего стола, вы должны знать, что это невозможно через Glut .

Этот вид эффекта специфичен для используемой вами платформы. Что это? Linux? Окна? Mac OS X? Тебе придется испачкать руки (выпустить Glut из уравнения) и понять немного больше о строительстве окон.

Кстати, если ваша цель - Windows, вы должны проверить это:

(win32) Как создать контекст рендеринга OpenGL с прозрачным фоном?

...