Что вы подразумеваете под "изменениями mipmap". Уровень mipmap (и анизотропия, если включена) будет выбран для каждого текселя во время рендеринга. Типичная трилинейная фильтрация будет смешиваться между ними.
Вы, вероятно, жалуетесь на анизотропию текстуры. При просмотре поверхности по краям, простое mipmapping не может дать вам текстуру, которая одновременно сохраняет детали (избегает «размытости») и предотвращает алиасинг. Это потому, что шаг пикселя вдоль одного направления намного выше, чем вдоль другого. Подробнее смотрите в настройке texenv GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY (изначально являющейся частью расширения, я думаю, теперь в ядре?).