Исходный код для теста метода спрайта, упомянутого в видео, доступен здесь:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/#svn/trunk/SpriteMethodTest
Вот пример того, где используется VBO:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/SpriteMethodTest/src/com/android/spritemethodtest/Grid.java#237
Вот пример из того, где используется расширение текстуры рисования:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/SpriteMethodTest/src/com/android/spritemethodtest/GLSprite.java
Однако следует обратить внимание на то, что расширение текстуры рисования на самом деле не являетсясамый быстрый для всех игр, использующих спрайты.Например, во многих играх есть группы спрайтов, которые имеют одинаковое состояние рендеринга.В этом случае гораздо быстрее поместить все спрайты с одинаковым состоянием рендеринга в один и тот же буфер и нарисовать их с помощью одной и той же команды рисования.Команда рисования текстуры не позволяет этого.С помощью команды draw texture вы должны вызывать ее один раз для каждого спрайта.
Это причина, по которой часто используются текстуры атласа.Текстура атласа - это один связанный текстурный объект, в котором много разных изображений.Таким образом, вы можете рисовать спрайты с разными изображениями, не привязываясь к другому объекту текстуры.Все, что вам нужно сделать - это использовать разные текстурные координаты в текстуре атласа.Если и другое состояние рендеринга такое же, как, например, необходимая функция наложения, тогда вы можете объединить спрайты для повышения производительности.