Проблема утечки памяти. iPhone SDK - PullRequest
0 голосов
/ 27 апреля 2010

У меня проблема, я не могу ее решить, просто получаю сообщение об ошибке:

Программный полученный сигнал: «0».

Отладчик вышел из-за сигнала 10 (SIGBUS). Отладчик вышел из-за сигнала 10 (SIGBUS).

Вот какой-то метод, если я его закомментирую, проблема уйдет

- (void)loadTexture {
     const int num_tex = 10;
     glGenTextures(num_tex, &textures[0]);

     //TEXTURE #1
     textureImage[0] = [UIImage imageNamed:@"wonder.jpg"].CGImage;
            //TEXTURE #2
     textureImage[1] = [UIImage imageNamed:@"wonder.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #3
     textureImage[2] = [UIImage imageNamed:@"wall_eyes.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #4
     textureImage[3] = [UIImage imageNamed:@"wall.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #5
     textureImage[4] = [UIImage imageNamed:@"books.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #6
     textureImage[5] = [UIImage imageNamed:@"bush.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #7
     textureImage[6] = [UIImage imageNamed:@"mushroom.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #8
     textureImage[7] = [UIImage imageNamed:@"roots.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #9
     textureImage[8] = [UIImage imageNamed:@"roots.jpg"].CGImage;
     //TEXTURE #10
     textureImage[9] = [UIImage imageNamed:@"clean.jpg"].CGImage; 

     for(int i=0; i<num_tex; i++) {
      NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage[i]);
      NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage[i]);
      GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

      CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData,
                  texWidth, texHeight,
                  8, texWidth * 4,
                  CGImageGetColorSpace(textureImage[i]),
                  kCGImageAlphaPremultipliedLast);
      CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage[i]);
      CGContextRelease(textureContext);

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

      free(textureData);
     }
 }

Кто-нибудь может помочь мне с освобождением / удалением объектов в этом методе? Благодаря.

Ответы [ 3 ]

0 голосов
/ 30 апреля 2010

Вы пытаетесь получить доступ к любому из элементов в массиве textureImage вне контекста этого метода?

Элементы в этом массиве распределяются и автоматически высвобождаются с помощью imageNamed:, но похоже, что textureImage определено вне метода. Если вы попытаетесь вызвать метод для любого из изображений в этом массиве позже, вы увидите ошибку, которую видите.

Если вам нужны элементы в массиве где-либо еще, обязательно сохраните здесь объекты CGImage или UIImage и отпустите их, когда закончите.

0 голосов
/ 30 апреля 2010

для всех, у кого будет такая проблема, просто выпустите ваши текстуры в dealloc, вот пример:

    for(int i=0; i<10; i++) {
        glDeleteTextures(1, &textures[i]);
    }
0 голосов
/ 27 апреля 2010

[UIImage imagenamed:] часто создает утечки памяти. У меня была похожая проблема, и я исправил ее, используя метод, найденный здесь . В основном вы хотите использовать что-то вроде этого:

NSString *fileName = [NSString stringWithFormat: @"%@/Image.png", [[NSBundle mainBundle] resourcePath]];
UIImage *tmp = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile: fileName];
CGImageRef cg = [tmp CGImage];
[tmp release];
//Do stuff
CGImageRelease(cg);
...