Хотя вы правы в том, что оболочка ООП возможна, на самом деле вам нужно сначала понять, как работает OpenGL (это верно для любого API-оболочки, и вдвойне так для OpenGL). Поскольку вы находите API OpenGL сложным в использовании, вы, вероятно, недостаточно хорошо разбираетесь в рендеринге, чтобы использовать любой API-оболочку.
Большинство оболочек избегают сложных сред классов, поскольку сохранение состояния с каждым объектом и отправка его в графический процессор для каждого объекта очень неэффективно и может снизить частоту кадров. Вы, программист, должны знать об этих болевых точках, а не пытаться скрыть их за абстрактным слоем обертки. Разработчик библиотеки не может решить их за вас.