TCPIP сеть с C # - PullRequest
       26

TCPIP сеть с C #

7 голосов
/ 24 января 2010

Привет всем,

Я собираюсь написать некоторый код, который должен прослушивать TCPIP-сообщения, поступающие с мобильных телефонов GSM через GPRS. С течением времени я вижу, что это работает на виртуальном частном сервере, и он вполне может обрабатывать несколько сообщений каждую секунду.

Я немного девственник сетевого программирования, поэтому я провел небольшое исследование в Интернете и прочитал несколько учебных пособий. Подход, который я сейчас рассматриваю, - это служба Windows, использующая сокеты для мониторинга порта. Если мое понимание правильное, мне нужен один сокет для прослушивания соединений от клиентов, и каждый раз, когда кто-то пытается подключиться к порту, мне передают другой сокет, с которым можно общаться с ними? Звучит ли это правильно для более опытных ушей?

Я планирую использовать асинхронную связь, но один из самых важных вопросов дизайна - использовать потоки или нет. Я не очень-то играл с многопоточностью, и я знаю о многих подводных камнях - о гоночных условиях и проблемах отладки - только две.

Если я избегаю потоков, я знаю, что должен предоставить объект, который действует как идентификатор для конкретного разговора. Я думал, GUIDs для этого - какие-либо мнения?

Заранее спасибо за любые ответы ...

Martin

Ответы [ 5 ]

8 голосов
/ 24 января 2010

Начиная с .net framework 2.0 с пакетом обновления 1 (SP1), в библиотеках сокетов есть некоторые изменения, связанные с асинхронными сокетами.

Вся многопоточность используется под капотом. Нам не нужно использовать многопоточность вручную (нам не нужно явно использовать даже ThreadPool). Все, что мы делаем, - BeginAcceptSocket для начала приема новых подключений и использование SocketAsyncEventArgs после принятия нового подключения.

Краткая реализация:

//In constructor or in method Start
var tcpServer = new TcpListener(IPAddress.Any, port);
tcpServer.Start();
tcpServer.BeginAcceptSocket(EndAcceptSocket, tcpServer);

//In EndAcceptSocket
Socket sock= lister.EndAcceptSocket(asyncResult);
var e = new SocketAsyncEventArgs();
e.Completed += ReceiveCompleted; //some data receive handle
e.SetBuffer(new byte[SocketBufferSize], 0, SocketBufferSize);
if (!sock.ReceiveAsync(e))
{//IO operation finished syncronously
  //handle received data
  ReceiveCompleted(sock, e);
}//IO operation finished syncronously
//Add sock to internal storage

Полная реализация:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Runtime.InteropServices;

namespace Ample
{
    public class IPEndPointEventArgs : EventArgs
    {
        public IPEndPointEventArgs(IPEndPoint ipEndPoint)
        {
            IPEndPoint = ipEndPoint;
        }

        public IPEndPoint IPEndPoint { get; private set; }
    }

    public class DataReceivedEventArgs : EventArgs
    {
        public DataReceivedEventArgs(byte[] data, IPEndPoint ipEndPoint)
        {
            Data = data;
            IPEndPoint = ipEndPoint;
        }

        public byte[] Data { get; private set; }
        public IPEndPoint IPEndPoint { get; private set; }

    }
    /// <summary>
    /// TcpListner wrapper
    /// Encapsulates asyncronous communications using TCP/IP.
    /// </summary>
    public sealed class TcpServer : IDisposable
    {
        //----------------------------------------------------------------------
        //Construction, Destruction
        //----------------------------------------------------------------------
        /// <summary>
        /// Creating server socket
        /// </summary>
        /// <param name="port">Server port number</param>
        public TcpServer(int port)
        {
            connectedSockets = new Dictionary<IPEndPoint, Socket>();
            tcpServer = new TcpListener(IPAddress.Any, port);
            tcpServer.Start();
            tcpServer.BeginAcceptSocket(EndAcceptSocket, tcpServer);
        }
        ~TcpServer()
        {
            DisposeImpl(false);
        }
        public void Dispose()
        {
            DisposeImpl(true);
        }

        //----------------------------------------------------------------------
        //Public Methods
        //----------------------------------------------------------------------

        public void SendData(byte[] data, IPEndPoint endPoint)
        {
            Socket sock;
            lock (syncHandle)
            {
                if (!connectedSockets.ContainsKey(endPoint))
                    return;
                sock = connectedSockets[endPoint];
            }
            sock.Send(data);
        }

        //----------------------------------------------------------------------
        //Events
        //----------------------------------------------------------------------
        public event EventHandler<IPEndPointEventArgs> SocketConnected;
        public event EventHandler<IPEndPointEventArgs> SocketDisconnected;
        public event EventHandler<DataReceivedEventArgs> DataReceived;

        //----------------------------------------------------------------------
        //Private Functions
        //----------------------------------------------------------------------
        #region Private Functions
        //Обработка нового соединения
        private void Connected(Socket socket)
        {
            var endPoint = (IPEndPoint)socket.RemoteEndPoint;

            lock (connectedSocketsSyncHandle)
            {
                if (connectedSockets.ContainsKey(endPoint))
                {
                    theLog.Log.DebugFormat("TcpServer.Connected: Socket already connected! Removing from local storage! EndPoint: {0}", endPoint);
                    connectedSockets[endPoint].Close();
                }

                SetDesiredKeepAlive(socket);
                connectedSockets[endPoint] = socket;
            }

            OnSocketConnected(endPoint);
        }

        private static void SetDesiredKeepAlive(Socket socket)
        {
            socket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.KeepAlive, true);
            const uint time = 10000;
            const uint interval = 20000;
            SetKeepAlive(socket, true, time, interval);
        }
        static void SetKeepAlive(Socket s, bool on, uint time, uint interval)
        {
            /* the native structure
            struct tcp_keepalive {
            ULONG onoff;
            ULONG keepalivetime;
            ULONG keepaliveinterval;
            };
            */

            // marshal the equivalent of the native structure into a byte array
            uint dummy = 0;
            var inOptionValues = new byte[Marshal.SizeOf(dummy) * 3];
            BitConverter.GetBytes((uint)(on ? 1 : 0)).CopyTo(inOptionValues, 0);
            BitConverter.GetBytes((uint)time).CopyTo(inOptionValues, Marshal.SizeOf(dummy));
            BitConverter.GetBytes((uint)interval).CopyTo(inOptionValues, Marshal.SizeOf(dummy) * 2);
            // of course there are other ways to marshal up this byte array, this is just one way

            // call WSAIoctl via IOControl
            int ignore = s.IOControl(IOControlCode.KeepAliveValues, inOptionValues, null);

        }
        //socket disconnected handler
        private void Disconnect(Socket socket)
        {
            var endPoint = (IPEndPoint)socket.RemoteEndPoint;

            lock (connectedSocketsSyncHandle)
            {
                connectedSockets.Remove(endPoint);
            }

            socket.Close();

            OnSocketDisconnected(endPoint);
        }

        private void ReceiveData(byte[] data, IPEndPoint endPoint)
        {
            OnDataReceived(data, endPoint);
        }

        private void EndAcceptSocket(IAsyncResult asyncResult)
        {
            var lister = (TcpListener)asyncResult.AsyncState;
            theLog.Log.Debug("TcpServer.EndAcceptSocket");
            if (disposed)
            {
                theLog.Log.Debug("TcpServer.EndAcceptSocket: tcp server already disposed!");
                return;
            }

            try
            {
                Socket sock;
                try
                {
                    sock = lister.EndAcceptSocket(asyncResult);
                    theLog.Log.DebugFormat("TcpServer.EndAcceptSocket: remote end point: {0}", sock.RemoteEndPoint);
                    Connected(sock);
                }
                finally
                {
                    //EndAcceptSocket can failes, but in any case we want to accept 
new connections
                    lister.BeginAcceptSocket(EndAcceptSocket, lister);
                }

                //we can use this only from .net framework 2.0 SP1 and higher
                var e = new SocketAsyncEventArgs();
                e.Completed += ReceiveCompleted;
                e.SetBuffer(new byte[SocketBufferSize], 0, SocketBufferSize);
                BeginReceiveAsync(sock, e);

            }
            catch (SocketException ex)
            {
                theLog.Log.Error("TcpServer.EndAcceptSocket: failes!", ex);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                theLog.Log.Error("TcpServer.EndAcceptSocket: failes!", ex);
            }
        }

        private void BeginReceiveAsync(Socket sock, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (!sock.ReceiveAsync(e))
            {//IO operation finished syncronously
                //handle received data
                ReceiveCompleted(sock, e);
            }//IO operation finished syncronously
        }

        void ReceiveCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            var sock = (Socket)sender;
            if (!sock.Connected)
                Disconnect(sock);
            try
            {

                int size = e.BytesTransferred;
                if (size == 0)
                {
                    //this implementation based on IO Completion ports, and in this case
                    //receiving zero bytes mean socket disconnection
                    Disconnect(sock);
                }
                else
                {
                    var buf = new byte[size];
                    Array.Copy(e.Buffer, buf, size);
                    ReceiveData(buf, (IPEndPoint)sock.RemoteEndPoint);
                    BeginReceiveAsync(sock, e);
                }
            }
            catch (SocketException ex)
            {
                //We can't truly handle this excpetion here, but unhandled
                //exception caused process termination.
                //You can add new event to notify observer
                theLog.Log.Error("TcpServer: receive data error!", ex);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                theLog.Log.Error("TcpServer: receive data error!", ex);
            }
        }

        private void DisposeImpl(bool manualDispose)
        {
            if (manualDispose)
            {
                //We should manually close all connected sockets
                Exception error = null;
                try
                {
                    if (tcpServer != null)
                    {
                        disposed = true;
                        tcpServer.Stop();
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    theLog.Log.Error("TcpServer: tcpServer.Stop() failes!", ex);
                    error = ex;
                }

                try
                {
                    foreach (var sock in connectedSockets.Values)
                    {
                        sock.Close();
                    }
                }
                catch (SocketException ex)
                {
                    //During one socket disconnected we can faced exception
                    theLog.Log.Error("TcpServer: close accepted socket failes!", ex);
                    error = ex;
                }
                if ( error != null )
                    throw error;
            }
        }


        private void OnSocketConnected(IPEndPoint ipEndPoint)
        {
            var handler = SocketConnected;
            if (handler != null)
                handler(this, new IPEndPointEventArgs(ipEndPoint));
        }

        private void OnSocketDisconnected(IPEndPoint ipEndPoint)
        {
            var handler = SocketDisconnected;
            if (handler != null)
                handler(this, new IPEndPointEventArgs(ipEndPoint));
        }
        private void OnDataReceived(byte[] data, IPEndPoint ipEndPoint)
        {
            var handler = DataReceived;
            if ( handler != null )
                handler(this, new DataReceivedEventArgs(data, ipEndPoint));
        }

        #endregion Private Functions

        //----------------------------------------------------------------------
        //Private Fields
        //----------------------------------------------------------------------
        #region Private Fields
        private const int SocketBufferSize = 1024;
        private readonly TcpListener tcpServer;
        private bool disposed;
        private readonly Dictionary<IPEndPoint, Socket> connectedSockets;
        private readonly object connectedSocketsSyncHandle = new object();
        #endregion Private Fields
    }
}
3 голосов
/ 24 января 2010

Удивительно просто создать многопоточный сервер. Посмотрите этот пример.

class Server
{
    private Socket socket;
    private List<Socket> connections;
    private volatile Boolean endAccept;

    // glossing over some code.


    /// <summary></summary>
    public void Accept()
    {
        EventHandler<SocketAsyncEventArgs> completed = null;
        SocketAsyncEventArgs args = null;

        completed = new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>((s, e) =>
        {
            if (e.SocketError != SocketError.Success)
            {
                // handle
            }
            else
            {
                connections.Add(e.AcceptSocket);
                ThreadPool.QueueUserWorkItem(AcceptNewClient, e.AcceptSocket);
            }

            e.AcceptSocket = null;
            if (endAccept)
            {
                args.Dispose();
            }
            else if (!socket.AcceptAsync(args))
            {
                completed(socket, args);
            }
        });

        args = new SocketAsyncEventArgs();
        args.Completed += completed;

        if (!socket.AcceptAsync(args))
        {
            completed(socket, args);
        }
    }

    public void AcceptNewClient(Object state)
    {
        var socket = (Socket)state;
        // proccess        
    }        
}
1 голос
/ 24 января 2010

Я пишу то же самое приложение прямо сейчас, и я использую решение, подобное этому:

http://clutch -inc.com / блог /? Р = 4

Это было проверено прямо сейчас и работает отлично. Важно сделать этот сервис только для получения и хранения сообщений (где-то) без другой работы. Я использую NServiceBus для сохранения сообщений. Другая служба принимает сообщения из очереди и делает все остальное.

1 голос
/ 24 января 2010

Небольшой совет от парня, который в основном занимается мобильными сетями: выполняйте домашнюю работу с помощью регулярного сетевого подключения, желательно на локальном хосте. Это сэкономит вам много времени во время тестирования и сохранит здравый смысл, пока вы не определитесь с подходом, который подходит вам лучше всего.

Что касается какой-то конкретной реализации, я всегда использую синхронизированные сокеты (вам нужно настроить таймауты, чтобы не застрять, если что-то пойдет не так), и все работает в отдельных потоках, которые синхронизируются с помощью событий. Это намного проще, чем вы думаете. Вот несколько полезных ссылок, с которых можно начать:

0 голосов
/ 24 января 2010

Хорошо, синтаксис C # сейчас не нов в моем разуме, но я не думаю, что он сильно отличается от стандарта Posix.

То, что вы можете сделать, - это когда вы создаете свой сокет прослушивания, вы можете указать значение для невыполненного задания (максимальное количество одновременных соединений для этого сервера) и создать вытягивание потока с тем же размером. Пулы потоков проще в использовании, чем традиционные. TCP вы ставите в очередь для вас все соединения выше параметра backlog.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...