Здесь нужно рассмотреть несколько вещей.
Если ваши спрайты очень малы по отношению к размеру вашего мира, или если вы выполняете трюки с математикой с фиксированной запятой, вы можете получить неточные результаты, выполняя операции в мировом пространстве. Локальное пространство, вероятно, будет иметь гораздо меньшие значения, что обеспечит вам большую точность.
С другой стороны, вполне вероятно, что обе матрицы мирового пространства объекта либо известны, либо все равно рассчитываются для каждого кадра, чтобы их можно было визуализировать. Главное исключение - если эти объекты отбракованы, и в этом случае я бы поставил под сомнение ваше желание смоделировать сложную физику этих объектов. Если доступны матрицы мирового пространства, нет никаких причин делать дополнительные матрицы умножения, чтобы переключать одну в локальное пространство другой. Кроме того, если одновременно происходит несколько столкновений, вам придется дважды преобразовываться в локальное пространство, а не просто выполнять вычисления в мировом пространстве.
Как говорится, Это, вероятно, не имеет значения . Столкновение спрайтов не ракетостроение. Типичный пользователь НИКОГДА не сможет определить разницу в вычислениях с плавающей запятой, если ваши значения разумны, а на современных процессорах несколько умножений на каждый кадр не будут иметь значения. Я предполагаю, что вы не пытаетесь создать спрайт-MMORPG с тряпичными куклами, так что выбирайте тот, который вам больше нравится.