перемещение спрайта вызывает резкое движение - PullRequest
2 голосов
/ 28 марта 2010

У меня есть резкое движение моего спрайта.

Обычно, когда пользователь касается точки на экране, спрайт должен переместиться в эту точку. Это работает в основном нормально ... даже с учетом дельты - потому что частота кадров может быть непостоянной.

Тем не менее, я замечаю, что движение у обычно заканчивается перед движением х (даже когда расстояния для перемещения одинаковы), поэтому кажется, что спрайт движется в форме буквы «L», а не по гладкой диагональной линии.

Вертикальная и горизонтальная скорость (vx, vy) установлены на 300. Есть идеи, что не так? Как я могу заставить свой спрайт двигаться по гладкой диагональной линии?

 - (void)update:(ccTime)dt
{
int x = self.position.x;
int y = self.position.y;

    //if ball is to the left of target point
if (x<targetx)
{
            //if movement of the ball won't take it to it's target position
    if (x+(vx *dt) < targetx)
    {
        x += vx * dt;
    }
    else {
        x = targetx;
    }

} else if (x>targetx) //same with x being too far to the right
{
    if (x-(vx *dt) > targetx)
    {
        x -= vx * dt;
    }
    else {
        x = targetx;
    }

}
if (y<targety)
{
    if (y+(vy*dt)<targety)
    {
        y += vy * dt;
    }
    else {
        y = targety;
    }

} else if (y>targety)
{
    if (y-(vy*dt)>targety)
    {
        y -= vy * dt;
    }
    else {
        y = targety;
    }

}
self.position = ccp(x,y);
}

1 Ответ

2 голосов
/ 28 марта 2010

Вы хотите перейти к (targetx, targetty) из любого (x, y) и прибыть в обе координаты одновременно (чтобы избежать "следа ноги"). Итак, предположим, что скорость x равна vx, и вы получите ее за t секунд. Это означает, что vx = (targetx - x) / t. t должно быть одинаковым для координаты y, если вы хотите плавное движение в одну и ту же точку в одно и то же время, так что это означает, что t = (targetx - x) / vx и vy должны быть (targetty - y) * vx / (targetx - х).

Другими словами, вы не можете установить vx и vy отдельно и получить желаемый результат.

...