Я не уверен, что представляет собой «лучший метод» в этом случае, поскольку это будет зависеть от ситуации, и в вашем вопросе он несколько открыт для интерпретации.
Если вы говорите о том, как быстро визуализировать статические объекты, вы можете проделать длинный путь, используя Отображаемые списки . Их можно использовать для запоминания всех вызовов OpenGL один раз, а затем для вызова этих инструкций для рендеринга объекта всякий раз, когда он используется в вашей игре. Все накладные расходы, которые вы взяли на себя для расчета местоположения вершин, нормалей и т. Д., Выполняются только один раз при создании каждого списка отображения. Недостатком является то, что вы не увидите значительного прироста производительности, если ваши модели будут меняться слишком часто.
РЕДАКТИРОВАТЬ: SurvivalMachine ниже упоминается, что списки отображения устарели. В частности, они устарели в версии 3.0 OpenGL и полностью удалены из стандарта в версии 3.1. После небольшого исследования выясняется, что расширение Vertex Buffer Object (VBO) является предпочтительной альтернативой, хотя ряд источников, которые я обнаружил, утверждал, что производительность не так хороша, как списки отображения.