Вместо использования new Vector2(...)
для добавления 2 векторов вы также можете использовать Vector2.UnitX :
ballSprite.Position.X += 1; // error
ballSprite.Position += Vector2.UnitX; // solution
Это очень полезно, когда вы хотите двигаться по направлению . Например, если вы хотите переместиться только по горизонтали:
Vector2 offset = new Vector2(2, 4);
ballsprite.Position += offset * Vector2.UnitX;
В этом примере значение speed.Y
не будет добавлено к позиции спрайта. Почему?
offset == new Vector2(2, 4)
UnitX == new Vector2(1, 0)
--------------------------------
The above Vectors are multiplied
which results into the following
--------------------------------
offset * UnitX
(X: 2, Y: 4) * (X: 1, Y: 0)
(X: 2 * 1, ... Y: 4 * 0)
(X: 2, Y: 0) <-- result
Еще одним преимуществом такого подхода является удобочитаемость . По крайней мере, я так думаю. Убедитесь сами:
// multiple ways of incrementing ballspeeds X coordinate.
ballSprite.Position += Vector2.UnitX;
ballSprite.Position += new Vector2(1, 0);
ballSprite.Position = new Vector2(ballSprite.Position.X + 1, ballSprite.Position.Y);
Vector2 temp = ballSprite.Position;
temp.X++;
ballSprite.Position = temp;
Конечно, есть также Vector2.UnitY для вертикального перемещения. Объедините эти статические поля вместе с Vector2.Zero и Vector2.One , и вы сможете написать простой для понимания код.
Когда я работаю с Vector2
s и указаниями, я использую следующую таблицу:
<--- X coordinate --->
-1 0 +1
| |
-Vector2.One | -Vector2.UnitY | -1
(X:-1, Y:-1) | (X: 0, Y:-1) |
| | ^
----------------+----------------+---------------- |
| |
-Vector2.UnitX | Vector2.Zero | +Vector2.UnitX 0 Y coordinate
(X:-1, Y: 0) | (X: 0, Y: 0) | (X:+1, Y: 0)
| | |
----------------+----------------+---------------- V
| |
| +Vector2.UnitY | +Vector2.One +1
| (X: 0, Y:+1) | (X:+1, Y:+1)
| |