Глубина буфера OpenGL на Android - PullRequest
3 голосов
/ 29 апреля 2010

В настоящее время я изучаю программирование OpenGL ES на Android (2.1). Я начал с обязательного вращающегося куба. Он вращается нормально, но я не могу заставить работать буфер глубины. Полигоны всегда отображаются в том порядке, в котором их отображают команды GL. Я делаю это во время инициализации GL:

gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearDepthf(1f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

При поверхностном изменении я делаю это:

gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);

Когда я включаю отбраковку задней поверхности, все выглядит правильно. Но отбраковка задней поверхности - это только оптимизация скорости, поэтому она также должна работать только с буфером глубины или нет? Так чего здесь не хватает?

Ответы [ 2 ]

10 голосов
/ 30 апреля 2010

Нашел сам. Это был не код GL, это был код Android:

view.setEGLConfigChooser(false);

«false» в этой строке явно говорит о том, что Z-буфер не должен быть выделен. После переключения на «true» он работал отлично.

0 голосов
/ 12 февраля 2015

Я использовал GL2JNIView, предоставленный в образце hello-gl2 в NDK r10, и у меня тоже была эта проблема.

Проблема заключалась в том, что при создании объекта GL2JNIView я не указывал размер глубины в конструкторе, чтобы частный класс ConfigChooser мог найти правильную конфигурацию EGL.

public GameJNIView(Context context, boolean translucent, int depth, int stencil){...}
public GameJNIView(Context context){...}

myView = new GL2JNIView(this, false, 16, 0);

вместо

myView = new GL2JNIView(this);
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...