Анимации во Flash Builder получить сложнее, но в целом, если вы разрабатываете игру, у меня был большой успех с Flash Builder.
Я предлагаю работать с Starling Framework , так как он предоставляет множество встроенных анимаций для достижения движения ваших экранных активов, а также выцветания, раскраски, вращения и всех типов анимации трансляций (от линейного до отскакивающего последствия). Если вы хотите продолжить манипуляции со спрайтом, есть несколько вариантов. Наиболее популярным (из которого у Starling есть демоверсии) является анимация покадрового кадра с использованием Movie Clips . Здесь вы должны обновлять изображение кадр за кадром для нескольких итераций, чтобы оно выглядело, как если бы оно было анимированным. Для этого вам понадобится хороший художник.
Ваша реализация этого будет зависеть от того, сколько ресурсов вам нужно анимировать. Мобильные устройства очень ограничены в куче графического процессора, поэтому вы должны тщательно выбирать, какие ресурсы изображений загружать. Использование одного спрайт-листа для каждой сцены, которую вы планируете визуализировать, поможет контролировать вашу память. Texture Packer - отличный инструмент, который очень хорошо работает со Starling. Мне нравится использовать спрайт-листы, потому что их легко обновлять для каждой сцены (упаковщик текстур действительно отлично справляется со сжатием их вместе), и у вас есть только один ресурс для управления вместо сотен отдельных спрайтов. Texture Packer генерирует XML-документ, который механизм Starling может прочитать и предоставить доступ к каждому элементу. Лучше всего, вы используете текстуры таким образом. Таким образом, две кнопки с одинаковым ссылочным изображением на листе спрайта совместно используют один и тот же графический актив в памяти. Это приводит к хорошему скачку скорости для вашего приложения. Чтение одного спрайт-листа намного быстрее, чем открытие соединения с сотнями графических ресурсов.
То, что я делал в прошлом и в настоящее время с большим успехом, - это наличие двух типов листов спрайтов. Динамический и Статический. Статические спрайт-листы загружаются при первом открытии игры и содержат обложки, которые игра будет использовать на всех сценах. Этот спрайт-лист, как правило, небольшой, но содержит игровые логотипы и другие необходимые изображения. Динамические спрайт-листы загружаются для каждой игровой сцены. Они загружаются и выгружаются для каждой сцены, которая требует их.
Пример игры с анимацией и множеством спрайтов. Также используется физический движок под названием Nape . В совокупности я смог сделать очень хорошую флеш игру для iOS и Android. Игра называется, Offroad Nation .
Пример кода в моем загрузчике ресурсов. Эта функция вызывается, когда загружается каждая сцена в игре. Каждая сцена представляет собой оператор case и перечисляет листы спрайтов, которые ей требуются. Сначала происходит очистка памяти, затем загружаются необходимые листы для сцены. Это занимает несколько секунд и является хорошим местом для отображения панели загрузки и рекламы.
public function loader(e:AssetLoaderEvent):void{
/**
* remove all resources
*/
this.purge();
trace("Menu Code: ", e.menuCode);
switch(e.menuCode){
case C.ALE_OPENMAINMENUSCENE:
case C.ALE_OPENGAMESCENE:
this.addAtlas("atlas_gamescene");
break;
case C.ALE_DEVELOPERMENUSCENE:
this.addAtlas("atlas_gamescene");
this.addAtlas("atlas_leveleditor");
break;
}
}