Я пытаюсь создать игру, используя Thrift, чтобы клиенты были игроками, а сервер управлял досками, как this .Тем не менее, я не могу понять, как сервер Thrift Facebook может «отслеживать» пользователя, то есть при вызове attack()
на их службе мне не нужно снова идентифицировать себя.
то, что предлагает созданная заглушка сервера, сделать это невозможно:
int main(int argc, char **argv) {
int port = 9090;
shared_ptr<ConnectFourHandler> handler(new ConnectFourHandler());
shared_ptr<TProcessor> processor(new ConnectFourProcessor(handler));
shared_ptr<TServerTransport> serverTransport(new TServerSocket(port));
shared_ptr<TTransportFactory> transportFactory(new TBufferedTransportFactory());
shared_ptr<TProtocolFactory> protocolFactory(new TBinaryProtocolFactory());
TSimpleServer server(processor, serverTransport, transportFactory, protocolFactory);
server.serve();
return 0;
}
В этом примере для сервера создается только один обработчик, и именно сервер принимает соединения.
Как Facebook может отслеживать, какие клиенты подключены к серверу, если все запросы направляются только через один обработчик на сервер?