Использование операций рисования OpenGL в объектно-ориентированной среде? - PullRequest
3 голосов
/ 15 апреля 2010

Я пробираюсь через базовые шейдеры и еще много чего для приложения, которое пишу, и у меня возникают проблемы с выяснением организации высокого уровня для вызовов при рисовании.

Я имею в виду наличие одноэлементного класса, который реализует ряд основных операций рисования, берет данные из «пользовательских» классов и передает их соответствующим вызовам opengl.

Мне интересно, как люди делают это, когда пишут свои собственные приложения, так как Интернет полон базовых учебных пособий "Ваш первый шейдер", но очень мало о предлагаемой организации кода для рисования.

Моя конкретная среда ориентирована на iPad / OpenGL ES 2.0, но я думаю, что вопрос касается большинства сред.

1 Ответ

1 голос
/ 15 апреля 2010

Если вы видите Рисование приложений / библиотек, таких как Qt (QPainter), Каир и другие, основной Идея состоит в том, чтобы создать класс Context + Painter, который будет включать как минимум основные операции рисования. Синглтон сильно обескуражен, потому что вы можете захотеть иметь несколько контекстов (например, в разных масштабах).

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...