Ограничения при использовании WCF для многопользовательской онлайн-игры - PullRequest
0 голосов
/ 15 апреля 2010

Я хочу создать сервис-ориентированный игровой сервер и клиент с использованием WCF, где пользователи могут играть в карточные игры за разными столами после входа в систему с учетной записью.

Я бы хотел выбрать WCF из-за его гибкости в обмене каналами связи. Возможно, позже будет добавлен веб-интерфейс, который затем может просто использовать другой класс канала. Дополнительным плюсом является возможность контекстов, которые можно использовать для отслеживания пользователя в течение всего игрового сеанса.

Есть ли какие-то ограничения, о которых я должен знать при использовании WCF для связи между клиентом и сервером?

1 Ответ

0 голосов
/ 15 апреля 2010

Переходя через Интернет, вы, вероятно, захотите убедиться, что включена защита сообщений. В Интернете вы, как правило, не можете использовать безопасность на транспорте, поскольку не можете контролировать количество посредников между клиентским компьютером и вашим сервисом.

Также вам нужно подумать о том, какую привязку использовать в целом:

  • webHttpBinding - это НАИЛУЧШИЙ способ ведения дел - легкий, его можно просматривать в окне браузера, и он поддерживается практически любым клиентом. Это полностью без сохранения состояния - без сеансов

  • wsHttpBinding - это способ работы SOAP, но для этого, вероятно, требуется написать собственный клиент или опубликовать API-интерфейс SOAP - но это определенно менее поддерживается и имеет более высокую кривую обучения попасть в. Однако wsHttpBinding поддерживает сеансы.

Аутентификация будет большой проблемой - сохраняете ли вы этих пользователей в базе данных членства ASP.NET, или у вас есть собственное хранилище пользователей, или вы хотите добавить их в качестве учетных записей пользователей в Active Directory (если у вас есть такой зверь)?

...