Мягкие тени в реальном времени без трафаретных буферов - PullRequest
5 голосов
/ 18 мая 2010

Мне действительно любопытно, как это делается

http://kortham.net/temp/fallingBlocks.png

Кажется, они достигают мягких теней в реальном времени на iphone, у которого нет доступного буфера трафарета.Кажется, здесь все довольно плавно http://www.youtube.com/watch?v=u5OM6tPoxLU

У кого-нибудь есть идеи?

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 18 мая 2010

Буфер трафарета обеспечивает аппаратное ускорение рендеринга теней, но не обязательно для отображения теневых объемов. При небольшом количестве тел и источников света программное обеспечение может эмулировать поведение буфера трафарета (но это будет очень медленно по сравнению с реализацией с аппаратным ускорением).

Также есть другие способы отображения теней. Наиболее часто используемым является Shadow Mapping (более подробный подход можно найти на GameDev.net ), для которого не требуется трафаретный буфер. Он используется для игр PS2, а также для игр Wii, потому что это оборудование также не имеет буфера трафарета.

И, наконец, в условиях этой конкретной игры алгоритм тени также может быть реализован в виде простой системы трассировки лучей, поскольку нет необходимости в обнаружении пола, а тени в основном рассчитываются на двухмерных простых фигурах (окружности и квадраты). Это может быть лучшим подходом для этого конкретного случая.

0 голосов
/ 18 мая 2010

Скорее всего, вариант "Shadow Mapping". http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...