Производительность Android для мобильных устройств против расширяемости - PullRequest
0 голосов
/ 03 мая 2010

Я занимаюсь разработкой игры для Android, и я думал о том, чтобы разделить многие элементы игры (например, игровые объекты) на отдельные классы и подклассы. но я знаю, что вызовы методов для этих объектов вызовут некоторые накладные расходы. Будет ли лучше улучшить производительность или расширяемость?

Ответы [ 3 ]

0 голосов
/ 03 мая 2010

Рассматривали ли вы встроенные функции? Таким образом, вы можете сохранить расширяемость и четкость кода, в идеале без потери производительности.

0 голосов
/ 03 мая 2010

Сначала просто соберите самый элегантный способ.

Наконец-то оптимизируйте узкие места, оставив остальные нетронутыми.

0 голосов
/ 03 мая 2010

Только вы можете ответить на этот вопрос - некоторые игры требуют максимальной производительности, другие становятся настолько сложными, что простота расширяемости - единственный путь.

Имейте в виду, что «накладные расходы», о которых вы говорите, скорее всего, будут ОЧЕНЬ малы - почти бесконечно малы - и не должны быть первыми в списке проблем для любого первоначального выпуска.

Помните также, что всегда проще извлекать производительность позже, чего нельзя сказать о расширяемости.

Наконец, обратите внимание, что преждевременные настройки производительности часто терпят неудачу. Выясняя, где узкие места в производительности можно предсказать, тестирование на месте гораздо больше похоже на хорошие результаты.

...