OpenGL SubTexturing - PullRequest
       14

OpenGL SubTexturing

8 голосов
/ 15 октября 2008

У меня есть данные изображения, и я хочу получить вспомогательное изображение, которое будет использоваться в качестве текстуры opengl.

glGenTextures(1, &m_name);
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_name);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data);

Как я могу получить вспомогательное изображение этого изображения, загруженное в качестве текстуры. Я думаю, что это как-то связано с использованием glTexSubImage2D, но я понятия не имею, как использовать его для создания новой текстуры, которую я могу загрузить. Звонок:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, xOffset, yOffset, xWidth, yHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data);

не делает ничего, что я вижу, и вызов glCopyTexSubImage2D просто принимает участие в моем фреймбуфере. Спасибо

Ответы [ 2 ]

28 голосов
/ 15 октября 2008

Редактировать: Использовать glPixelStorei. Вы используете его, чтобы установить GL_UNPACK_ROW_LENGTH ширину (в пикселях) всего изображения. Затем вы вызываете glTexImage2D (или любой другой), передавая ему указатель на первый пиксель подизображения, а также ширину и высоту подизображения.

Не забудьте восстановить GL_UNPACK_ROW_LENGTH до 0, когда закончите с ним.

Т.е.:

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, img_width );
char *subimg = (char*)m_data + (sub_x + sub_y*img_width)*4;
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, subimg );
glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0 );

Или, если у вас аллергия на математику указателя:

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, img_width );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, sub_x );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_ROWS, sub_y );

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data );

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0 );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0 );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0 );

Edit2: Для полноты картины я должен отметить, что если вы используете OpenGL-ES, то вы не получите GL_UNPACK_ROW_LENGTH. В этом случае вы можете либо (а) извлечь образ в новый буфер самостоятельно, либо (б) ...

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTES, NULL );

for( int y = 0; y < sub_height; y++ )
{
    char *row = m_data + ((y + sub_y)*img_width + sub_x) * 4;
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, y, sub_width, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, row );
}
4 голосов
/ 19 января 2018

Для тех, кто застрял с OpenGL ES 1.1 / 2.0 в 2018 году и позже, я провел несколько тестов с различными методами, как обновить часть текстуры из данных изображения (изображение того же размера, что и текстура). 1003 *

Метод 1: Копирование всего изображения с помощью glTexImage2D :

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mWidth, mHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_Pixels );

Метод 2: Копирование всего изображения с помощью glTexSubImage2D :

glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, mWidth, mHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_Pixels );

Метод 3: Копирование части изображения построчно в цикле:

auto *ptr = m_Pixels + (x + y * mWidth) * 4;
for( int i = 0; i < h; i++, ptr += mWidth * 4 ) {
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, x, y+i, w, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ptr );
}

Метод 4: Копировать всю ширину изображения, но вертикально скопировать только часть, которая изменилась:

auto *ptr = m_Pixels + (y * mWidth) * 4;
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, y, mWidth, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ptr );

А вот результаты теста, проведенного на ПК, в 100000 раз обновляющего различные части текстуры, которые были примерно на 1/5 размера всей текстуры.

  • Метод 1 - 38,17 с
  • Метод 2 - 26,09 с
  • Метод 3 - 54,83 с - самый медленный
  • Метод 4 - 5,93 с - победитель

Не удивительно, что метод 4 является самым быстрым, поскольку он копирует только часть изображения и делает это с помощью одного вызова функции glTex ... ().

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...