У нас есть сфера, которую мы хотим отобразить в 3D и цвете, учитывая функцию, которая зависит от сферических координат.
Сфера была триангулирована с использованием регулярной сетки в (тэта, фи), но это дало много маленьких треугольников рядом с полюсами. Пытаясь уменьшить количество треугольников на полюсах, мы изменили генерацию сетки, чтобы производить более равномерные по размеру треугольники по поверхности.
Преимущество первого метода триангуляции заключалось в том, что мы могли легко создавать текстуру и накладывать ее на поверхность. Похоже, что в WPF невозможно назначить цвета вершинам так, как в OpenGL или Direct3D.
При втором методе триангуляции не очевидно, как генерировать текстуру и задавать координаты текстуры, поскольку вершины больше не выровнены по сетке.
Может быть, можно было бы создать линейную текстуру, содержащую цвет для каждой вершины, но как это отразится на раскраске? Будет ли он по-прежнему плавно отображаться на поверхностях треугольника, как можно было бы ожидать, применяя раскраску для каждой вершины?